اسفند ۰۹
دبیر خبر | ۶ فروردین ۱۳۹۷

واقعیت مجازی چیست؟ بخش چهارم

تا 3 دهه‌ی آینده واقعیت مجازی، به حدی رشد می‌کند که دیگر نمی‌توان به راحتی، تفاوت بین دنیای حقیقی و مجازی را تشخیص داد.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان؛ در بخش‌های گذشته تاریخچه‌ی کوتاهی از واقعیت مجازی مطرح و بیان شد یکی از اصلی‌ترین مسائل این فناوری تنوع کم محتوای موجود است. همچنین فرصت‌هایی را که این فناوری در زمینه‌های مختلف به وجود می‌آورند مورد بررسی قرار گرفت. در ادامه آینده‌ی این دستاورد پیش‌بینی می‌شود.

 

  1. ورود به ماتریکس

با توجه به مطالب مطرح شده تا به اینجا، چه زمانی دیگر نمی‌توان تفاوت بین واقعیت مجازی و دنیای واقعی را تشخیص داد؟

بوشنل در پاسخ به این سؤال گفته است:

احتمالا در 30 سال آینده. ما در مرحله‌ی پونگ1 قرار داریم. ما 10 سال قبل، از مرحله‌ی فوتورئالیسم2 در صنعت بازی‌های ویدئویی گذر کردیم؛ بنابراین ما در مدت 35 سال موفق شده‌ایم از نسل پیکسل‌های درشت پونگ به فوتورئالیسم دست یابیم. پس معقول است فکر کنیم در همین بازه‌ی زمانی می‌توانیم کاری مشابه را با واقعیت مجازی بکنیم.

بوشنل با توجه به فرض بالا ادامه داد:

به محض اینکه وسایل این فناوری ساخته شود، هر شخصی می‌تواند، بدون مصرف کوچک‌ترین میزان کالری، به جای یک فرد ثروتمند زندگی کند. بعد از این اتفاق، کسالت و خستگی، تنها مسئله‌ای است که باید نگران آن باشیم. آیا پس از این (سر رفتن حوصله)، ما جنگ در فضای مجازی را آغاز خواهیم کرد؟ آیا کسی به صورت پنهان، ما را زیر نظر خواهد گرفت؟

جیسون کرافورد (Jason Crawford)، یکی دیگر از مؤسسان مدال وی.آر توضیح داد که دیگر فرقی نمی‌کند به سؤال قرص قرمز یا آبی چه پاسخی داده شود، به عبارت دیگر در این دوره‌ی زمانی مردم باید به آن جواب دهند.

کرافورد با بیان سؤالاتی گفت:

چرا شما هنوز در واقعیت مجازی نیستید؟ شما در این دنیا می‌توانید به هر چیزی که می‌خواهید رنگ واقعیت ببخشید.

واقعیت مجازی می‌تواند پیامدهای اجتماعی گسترده‌ای داشته باشد. چه کسی در پشت این شبیه‌سازی است؟ چگونه قدرت آن تأمین می‌شود؟ آیا زندگی در دنیای مجازی همان معنی زندگی در دنیای واقعی را می‌دهد؟ چگونه باید از آن خارج شد؟ چگونه باید تشخیص دهیم که هم‌اکنون در آن قرار نداریم؟ این سؤالات تنها نمونه‌ای از مسائلی خواهد بود که جوامع در طول سال‌های آینده و در زمان پیشرفت واقعیت مجازی از خود خواهند پرسید.

بوشنل و کرافورد برای پاسخ به سؤالات بالا، ایجاد آزمونی را مانند راه‌حل موجود در فیلم تلقین3 پیشنهاد می‌دهند. البته کرافورد به ناخوشایند بودن آن اشاره کرده و می‌گوید:

داشتن یک روز بد به معنی حضور در دنیای واقعی خواهد بود؛ زیرا چه کسی پیدا می‌شود که روز بدی را در دنیای خلق شده توسط خود رقم بزند؟ بنابراین احتمالاً زودتر از زمانی که تصور می‌شود، باید این آزمون به وجود آید؛ مثلا همین حالا. البته فردی مانند ایلان ماسک (Elon Musk) معتقد است انسان‌ها هم‌اکنون نیز در دنیای مجازی قرار داشته و شانس اشتباه بودن آن یک به میلیارد است. ما کاملاً از نظریه‌ی وی پشتیبانی می‌کنیم؛ زیرا دلایل منطقی بسیاری برای اثبات آن وجود دارند.

 

  1. غرق شدن در واقعیت مجازی

رسیدن به موقعیتی که انسان در شرایط فیلم ماتریکس قرار بگیرد، به زمان و سخت افزارهای بسیاری نیاز دارد. هدست‌های امروزی جلوه‌های قابل‌باوری را ارائه می‌دهند؛ اما هنوز شمشیرهای بلند شده دارای وزن نبوده و می‌توان در زمان برخورد با دیوارها از آن رد شد یا چیزی را احساس نکرد. در نتیجه پیشرفت‌های بسیار زیادی برای این فناوری لازم است تا بتوان حواس 5 گانه را در آن شبیه‌سازی کرد. به علاوه شبیه‌سازی حس لامسه با فناوری «بازخورد لمسی» (Haptic technology) و مسلط شدن به آن کاری بسیار سخت به نظر می‌رسد.

بوشنل گفت:

من فکر می‌کنم ما می‌توانیم حواس چشایی و بویایی را شبیه‌سازی کنیم؛ اما جنس مواد در دهان را چطور؟ ایجاد تغییرات ظریف مانند شکستن آنزیم های قند چطور؟ این موارد بسیار مشکل به نظر می‌رسند.

کرافورد معتقد است به جای شبیه‌سازی مکانیکی حواس 5 گانه و موارد بالا، بهتر است مستقیما با شبکه‌ی اصلی بدن ارتباط برقرار کرد؛ به عبارت دیگر مردم احتیاج دارند مستقیما با شبکه‌ی عصبی خود صحبت کنند؛ اما دانشمندان هنوز نتوانسته اند نحوه‌ی صحبت با آن‌ها را کشف کنند.

دانشمندان بیان می‌کنند:

ما هم‌اکنون می‌توانیم چشم خود را فریب دهیم تا یک موز را روی درخت ببیند. همچنین می توانیم با تقلید از یک بو کاری کنیم تا بینی انسان فریب‌خورده و آن را حس کند؛ اما هنوز نمی‌توانیم به اندازه‌ی کافی یک دست را فریب دهیم تا بتواند چیزهایی مانند بافت کائوچو را تشخیص دهد. زمانی که انسان‌ها بتوانند به این درجه از توانایی دست یابند محدودیت‌ها به صورت کامل از بین خواهند رفت.

کرافورد ادامه داد:

به آدامس نگاه کنید. شما می‌توانید یک بسته از آن را از هر فروشگاهی خریداری کنید. این آدامس‌ها دارای طعم‌دهنده‌ها و مزه‌هایی هستند که حتی به فکر شما هم نمی‌رسید. این موضوع در مورد حواس دیگر شما هم صدق می‌کند. زمانی که شما از آن‌ها تقلید می‌کنید، خواهید توانست با آن‌ها بازی کرده و چیزهایی را ایجاد کنید که مردم تصور آن‌ها را نمی‌کنند.

بنابراین نه تنها آینده‌ی واقعیت مجازی اجازه می‌دهد سطوح مختلفی مانند کاشی یا بدن نرم یک جانور لمس شود؛ بلکه چیزهایی را به وجود آورده و ارائه می‌دهد که در دنیای حقیقی وجود ندارد.

 

  1. پیش بینی 10 سال آینده واقعیت مجازی

احتمالا قبل از اینکه شرایطی مانند فیلم ماتریکس پیش آید و انسان‌ها را در دنیای مجازی غرق کند، ابتدا باید مشکل هدست‌های سنگین و سیم‌های متصل به آن حل شود.

اُبراین در این زمینه می‌گوید:

به ما اعتماد کنید هدست‌های آینده سبک‌تر خواهند بود. آنها علاوه بر وزن کمتر، راحتی بیشتر، کیفیت تصویری و صوتی بهتری را برای کاربر فراهم می‌کنند. ما میزان روشنایی تصویر و وضوح تصویر را بهتر خواهیم کرد.

مشکل اتصال هدست‌های با سیم نیز احتمالا با کمک فناوری‌های تعقیب چشم بر طرف خواهد شد؛ زیرا طراحان می‌توانند با شناسایی محلی که کاربر روی آن تمرکز کرده است، پردازش را در دیگر نقاط متوقف و تنها محتوای روبه‌روی کاربر را پردازش کنند. این موضوع باعث کاهش داده ها و نیروی پردازشی موردنیاز شده و کیفیت و نرخ بروزرسانی تصویر را تا حد زیادی افزایش می‌دهد.

اُبراین افزود:

ما عملاً می‌توانیم توان عملیاتی را بهبود بدهیم؛ بنابراین نیاز کمتری به کابل ها وجود داشته و می توایم آنها را جدا کنیم.

یکی دیگر از موارد دست و پاگیر این فناوری دوربین‌ها و ردیاب‌های لیزری هستند که باید در سرتاسر محیط نصب شوند. ابراین در این باره نیز گفت:

اجازه دهید این ردیاب‌ها را درون خانه کار گذاشته و اتاق را به ردیابی ویژه تبدیل کنیم. این کار را می‌توان با قرار دادن ردیاب‌ها درون لامپ، پوشش سقف یا هر جای دیگری از خانه انجام داد. به کمک این روش کارها ساده‌تر می شوند.

البته مایکروسافت و اینتل با کمک فناوری‌های «واقعیت ترکیبی» (Mixed reality) و واقعیت ادغامی، این مشکل را تا حدودی بر طرف کرده و نیاز هدست به ردیاب‌های مذکور را از بین برده اند که در بخش‌های بعد ادامه روش کار آن‌ها توضیح داده خواهد شد.

پیشرفت در زمینه‌ی محاسبات نیز گرافیک و کیفیت تصویر را افزایش می‌دهد. کرافورد در مورد قدرت محاسباتی گفت:

من باور دارم کیفیت تصاویر در 10 سال آینده از واقعیت نیز پیشی خواهد گرفت.

بوشنل به افرادی که نمی‌توانند هزینه‌ی خرید ابزار واقعیت مجازی را بپردازند پیشنهاد می‌دهد آن را در جای دیگری جستجو کنند. وی گفت:

من باور دارم به زودی انفجاری در این فناوری رخ‌ می‌دهد و ما شاهد مراکز و شهربازی‌های بزرگی مختص به آن خواهیم بود که نسل جدید بازی‌های بسیار متنوعی مانند پینت بال و لیزرتگ4 را برای ما به ارمغان می‌آورند.

وی ادعا می‌کند مدال وی.آر در آینده تجهیزات واقعیت مجازی قابل حملی را به فروش خواهد رساند که می‌تواند هر مکانی را به داخل واقعیت مجازی بکشاند.

مقامات گوگل نیز اعلام کرده‌اند می‌خواهند همه به این فناوری دسترسی داشته باشند. نارتکر (Nartker)، شخصی که با الهام از هدایتگر کنسول وی نینتندو، در ساخت هدست «دی‌دریم ویو» (Daydream View) به گوگل کمک کرد گفت:

ما این فناوری را ساده کرده و در نتیجه قابلیت استفاده و درک آن را برای مردم آسان‌تر کردیم. هم‌اکنون آن‌ها می‌توانند درک کنند که چرا این وسیله مناسب زندگی آن‌ها است. البته من فکر نمی‌کنم واقعیت مجازی به نقطه‌ای رسیده باشد که میزان درخواست آن در بازار بسیار زیاد شود.

رش سیدهو، توضیح می‌دهد:

بسیاری از تجاربی که مردم در زندگی خود با آن مواجه می‌شوند، - درست مانند عروسک درون جعبه‌ی موسیقی - انفعالی هستند. شما تنها می‌توانید حوادث اطراف خود را مشاهده کنید؛ اما در آینده خواهید توانست به جزئی از این رویدادها تبدیل شده و از درون قاب بیرون بیایید.

سیدهو معتقد است ما تنها به یک نقطه‌ی اتصال نیاز داریم که با کمک دوربین‌ها، تجهیزات و قدرت پردازش مناسب مهیا می‌شود.

وی با بیان اینکه واقعیت مجازی نیز توانایی هوشمندتر شدن دارد افزود:

من به تازگی با هوش مصنوعی آی.بی.ام واتسون در مورد روش‌های ترکیب واقعیت مجازی و واقعیت افزوده صحبت کرده‌ام. واقعیت مجازی طراحی شده توسط یک هوش مصنوعی می‌تواند چیزی را که به آن نیاز دارید با سرعت زیاد و به صورت زمان واقعی به شما ارائه بدهد. این موضوع بسیار هیجان‌انگیز است. چگونه یک رسانه می‌تواند به ما در داشتن زندگی بهتر و تبدیل شدن به انسانی مفیدتر کمک کند؟

  1. پونگ (Pong)، نام یکی از اولین بازی‌های ویدئویی ساخته شده در تاریخچه بازی‌های ویدئویی است. این بازی در سال 1972 توسط شرکت آتاری برای دستگاه‌های آرکید ساخته شد.
  2. واقع‌گرایی عکس‌وار یا فوتورئالیسم یکی از جنبش‌های هنری نیمه‌ی دوم قرن بیستم است. در این سبک موضوعات به‌طور کاملاً وفادارانه به واقعیت و با جزییات دقیق نمایش داده می‌شوند. عموماً هنرمندان این سبک از روی عکس کار می‌کنند.
  3. تلقین (inception) نام فیلمی سینمایی است که در سال 2010 اکران شد. داستان فیلم در مورد دزدی است که با نفوذ به ضمیر ناخودآگاه مردم، افکار آن‌ها را سرقت می‌کند.
  4. لیزرتگ را می‌توان به‌عنوان ورزشی تیمی، یا انفرادی، یا فعالیتی تفریحی تعریف نمود که در آن، هر بازیکن تلاش می‌کند برای کسب امتیاز، با اسلحه لیزری به اهدافی مختلف شلیک نماید. به‌طور معمول تجهیزات مورد استفاده بازیکنان، از فناوری اینفرارد بهره می‌برند.

نظرات

5 + 0 =