about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
«حملات
1404/07/10 - 08:30- جنگ سایبری

«حملات تخریبی» به کشور۳ برابر شد/ افشای نام «اهداف اصلی» حملات هکرها

بر اساس داده‌های گزارش سالانه گراف، هوش مصنوعی مولد (GenAI) چشم‌انداز تهدیدات ایران را در سال ۱۴۰۳ دگرگون کرد؛ جایی که حملات با LLMJacking، باج‌افزار و فریب‌های پیشرفته، نهادهای دولتی و آموزشی را در کانون هدف قرار دادند.

اسرار
1404/08/05 - 14:27- جنگ سایبری

اسرار نظامی و اطلاعات سری پدافند لیزری اسرائیل به دست هکرها افتاد

گروه هکری جبهه پشتیبانی سایبری «الجبهة الإسناد السيبرانية» اعلام کرد که با نفوذ به شرکت نظامی مایا، به اطلاعات محرمانه پدافند پیشرفته لیزری Iron Beam و تعداد زیادی از سلاح‌های پیشرفته اسرائیل دست یافته است.

افشای
1404/08/04 - 13:09- جنگ سایبری

افشای اطلاعات حساس وزارت جنگ رژیم صهیونیستی توسط گروه هکری جبهه پشتیبانی سایبری

گروه هکری «الجبهة الإسناد السيبرانية» با نفوذ به شرکت پوششی «مایا» وابسته به وزارت دفاع رژیم صهیونیستی، اطلاعات محرمانه‌ای از پروژه‌های نظامی این رژیم از جمله سامانه دفاع لیزری، پهپاد و موشک‌ها را فاش کرد.

شرکت یوبی‌سافت، سازنده‌ بازی اساسینز کرید، قصد دارد در بازی‌های مبتنی بر بلاکچین خود، از ارز دیجیتال اتریوم (ETH) استفاده کند.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان، به نقل از «ارز دیجیتال»؛ شرکت فرانسوی یوبی‌سافت، چند ماه است که مشغول توسعه‌ی محصولات بلاک چینی و استفاده از ارز دیجیتال اتریوم در بازی‌های خود بوده است. گفته می‌شود که این شرکت به دنبال درآمدزایی بیشتر و توسعه‌ آیتم‌ها و دیگر امکانات قفل شده‌ی بازی‌هایش است.

با این حال مشخص است که یوبی‌سافت، از ارز دیجیتال اتریوم و پتانسیل فناوری بلاک چین به عنوان اهرمی برای پیروزی در مقابل اپیک گیمز (Epic Games)، حریف خود و سازنده‌ی بازی فورتنایت (Fortnite)، استفاده می‌کند. از زمان انتشار بازی فورتنایت، شرکت اپیک گیمز، ۲۵۰ میلیون کاربر فعال به دست آورده و بیش از ۲ میلیارد دلار در سال درآمد داشته است. بازی فورتنایت و صنعت بازی‌سازی، رسانه‌های اجتماعی را تحت‌الشعاع قرار خواهد داد.

اوایل این هفته، شرکت پژوهشی نشنال ریسرچ گروپ (National Research Group) اعلام کرد که میزان استفاده‌ی مردم از بازی فورتنایت، از فیس‌بوک، نت‌فلیکس و یوتیوب نیز بیشتر است. این موضوع نشان می‌دهد که رسانه‌های اجتماعی به سمت رقابت با صنعت بازی‌سازی جوان پیش می‌روند.

چارلز لویی پِلَنَد (Charles-Louis Planade)، تحلیلگر امور مالی بانک میدکپ پارتنرز (Midcap Partners)، اظهار داشت که موفقیت بازی فورتنایت، تأثیر چندانی بر شرکت یوبی‌سافت نداشته است، زیرا رده‌‌سنی کاربران آن‌ها با یکدیگر متفاوت است.

مخاطب خاص بازی فورتنایت نوجوانان هستند، در حالی که معروف‌ترین بازی‌های شرکت یوبی‌سافت برای مخاطبان بالغ‌تری ساخته شده‌اند. با این حال، پلنید گفته که ۲۵۰ میلیون کاربر بازی فورتنایت، خود، یک بازار بزرگ بوده که دور از دسترس این شرکت فرانسوی، در حال گسترش است.

شرکت یوبی‌سافت به شدت به ساخت یک بازی برای پیروز شدن در رقابت با حریف قدرتمند خود، نیاز دارد. با اینکه این شرکت، بازی‌های محبوب و جهانی رینبو سیکس، اساسینز کرید و دیگر بازی‌ها را ساخته، اگر در توسعه‌ی محصولات خود نوآوری به خرج ندهد، با شکست روبرو خواهد شد. فناوری بلاک چین و ارز دیجیتال اتریوم می‌توانند راه‌حل دستیابی به این نوآوری باشند.

در حالی که ترون، انجین و دیگر پروژه‌ها درصدد توسعه‌ی ساخت بازی با استفاده از بلاک چین بوده‌اند اما از هیچ ارز دیجیتالی تاکنون برای سرمایه‌گذاری کلان در این عرصه استفاده نشده است. این موضوع در خصوص توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای، مانند یوبی‌سافت، که به دنبال استفاده از ارزهای دیجیتال به عنوان اهرم بزرگ و بالقوه‌ای برای آینده هستند، صادق است.

یک منبع آگاه اعلام کرد که پروژه‌ی بلاک چین یوبی‌سافت به سطح پیشرفته‌ای رسیده است. گفته می‌شود که این شرکت به دنبال افزودن آیتم‌های مبتنی بر بلاک چین و فیزیکی کردن محصولات دیجیتالی خود است. یک متخصص صنایع به نشریه‌ی فرانسوی لِزِکو (Les Échos) گفت:

هنگامی که در بازی فورتنایت لباس می‌خرید، سرمایه‌تان از دست خواهد رفت و این لوازم جانبی در بازی قفل هستند. اگر از بلاک چین استفاده کنیم، به عناصر دیجیتالی، موجودیت فیزیکی خواهیم بخشید.

شاید ثبت آیتم‌های موجود در بازی، قابلیت جذابی برای بلاک چین به شمار نیاید، اما با استفاده از همین فناوری، یوبی‌سافت می‌تواند از ارز دیجیتال اتریوم به عنوان روش پرداخت استفاده کند. ارز دیجیتال اتریوم، قرارداد هوشمند داشته که می‌توان با استفاده از آن، امکان شرط‌بندی بر سر رویدادهای بازی را فراهم آورد.

علاوه بر آن، قرار دادن محصولات بر روی بلاک چین، به نفع سازندگان بازی خواهد بود. همان‌گونه که مقالات و ویدیوها را می‌توان بر روی دفتر کل عمومی قرار داد، طراحان بازی نیز می‌توانند محصولشان را روی بلاک چین قرار داده و میان پلتفرم‌های مختلف توزیع کنند.

تازه ترین ها
همکاری
1404/09/25 - 17:13- آسیا

همکاری شرکت دِل و گروه ادارات برای تقویت تاب‌آوری سایبری در عربستان

شرکت دِل و گروه ادارات برای افزایش تاب‌آوری سایبری و راهکارهای ابری در عربستان سعودی با یکدیگر همکاری کردند.

تقویت
1404/09/25 - 16:37- آسیا

تقویت آمادگی سایبری در امارات با مشارکت مؤسسه SANS

مؤسسه «SANS» با شورای امنیت سایبری امارات متحده عربی برای تقویت آمادگی سایبری ملی مشارکت کردند.

محدودیت‌ دسترسی نوجوانان به رسانه‌های اجتماعی در کره جنوبی

نامزد کره جنوبی برای ریاست کمیسیون رسانه‌ای، به دنبال اعمال محدودیت‌هایی برای نوجوانان در رسانه‌های اجتماعی است.