about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
استفاده
1404/05/18 - 08:57- تروریسم سایبری

استفاده از مایکروسافت آژور برای جاسوسی از فلسطینیان

رژیم صهیونیستی از مایکروسافت آژور برای جاسوسی از فلسطینیان، آماده‌سازی حملات هوایی مرگبار و سازماندهی عملیات‌های نظامی در غزه و کرانه باختری استفاده می‌کند.

تمرکز
1404/06/26 - 14:35- جنگ سایبری

تمرکز اسرائیل بر «پیجر» و جنگ الکترونیک در نبردهای آینده با ایران

مقامات رژیم صهیونیستی، طراحی عملیات‌های غافلگیر کننده ای همچون عملیات پیجرها برای جنگ آینده با ایران را ضروری می دانند.

دولت ژاپن از طریق نرم‌افزارهای تشخیص چهره و ثبت آمار، میانگین ساعت بازی ویدئویی برای نوجوانان را محدود کرده است.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان ؛ درحالی که ملت‌هایی مانند چین و کره‌جنوبی محدودیت‌های شدید و مختلفی را در سال‌های اخیر برای جوانان در خصوص بازی‌های ویدئویی اعمال کرده و نتایج مختلفی هم گرفته‌اند، اما خانواده‌های ژاپنی احساس می‌کنند که برای مواجهه با این موضوع باید متکی به خود باشند.

هرماه گروهی از خانواده‌ها در شهر توکیو گردهم آمده و داستان‌ها و استراتژی‌های خود را برای مقابله با عادت کودکانشان در این زمینه‌ با یکدیگر مبادله می‌کنند.

ساکیکو کورودا بنیانگذار این گروه می‌گوید به طور معمول کودکان در ژاپن بازی‌های ویدئویی را از دوران دبستان آغاز می‌کنند ولی محدودیت‌های کرونایی باعث شده تا ساعت بازی آنها افزایش یابد.

وی که این گروه را به طور غیررسمی در سال ۲۰۱۹ ایجاد کرده است، می‌گوید: بسیاری از والدین واقعا نمی‌دانند که چگونه با این موضوع مقابله کرده و از کم کاری دولت و صنعت بازی نگران هستند.

سازمان بهداشت جهانی «اختلال بازی» را به عنوان رفتاری توصیف می‌کند که منجر به «آسیب قابل توجه» در زمینه‌هایی مانند روابط، تحصیل یا کار می‌شود و درمان آن دست کم به یک سال زمان نیاز دارد.

از آن جایی که بازی ویدئویی و استفاده از شبکه‌های اجتماعی با یکدیگر همزمان می‌شود، تشخیص اعتیاد به این بازی‌ها دشوار است و پزشکان می‌گویند از زمان همه‌گیری کرونا، والدین نگرانی بیشتری درباره کودکان و نوجوانان خود در این زمینه دارند.

براساس نتایج یک پژوهش انجام شده توسط وزارت آموزش ژاپن در ماه آوریل، ۱۷ درصد از کودکان بین سنین ۶ تا ۱۲ سال به طور میانگین روزانه چهار ساعت از وقت خود را صرف بازی ویدئویی می‌کنند. این رقم ۹ درصد بیشتر از مدت زمان مشابه برای سال ۲۰۱۷ است. همچنین میانگین ساعتی که کودکان بین ۱۲ تا ۱۵ سال نیز صرف این بازی‌ها می‌کنند، حدود چهار ساعت تخمین زده شده است.

دولت چین در ماه نوامبر اعلام کرد اعتیاد جوانان به بازی‌های ویدئویی را «حل» کرده است. این کشور برای حل این موضوع از طریق نرم‌افزارهای تشخیص چهره و ثبت آمار، میانگین ساعت بازی ویدئویی برای نوجوانان را به سه ساعت در هفته محدود کرده است.

تازه ترین ها
اطلاعات
1404/07/18 - 08:22- سایرفناوری ها

اطلاعات در فضای ابری باید به‌صورت رمزنگاری‌شده، ذخیره شوند

استفاده از الگوریتم‌هایی چون AES-256، مدیریت مستقل کلیدها و مدل‌هایی چون «اعتماد صفر» نه‌تنها داده‌ها را ایمن می‌کند، بلکه انطباق با قوانین سخت‌گیرانه‌ای مانند GDPR را نیز تضمین می‌سازد.

انقلاب
1404/07/18 - 08:19- هوش مصنوعي

انقلاب پنهان هوش مصنوعی/ عامل‌های هوش مصنوعی چطور زندگی ما را دگرگون خواهند کرد؟

در سال ۲۰۲۵ مطالب زیادی درباره عامل‌های هوش مصنوعی (AI Agents) نوشته شد و حالا به نظر می‌رسد که استفاده از این فناوری نوظهور در زندگی روزمره به شکل گسترده‌تری آغاز شود.

حملات
1404/07/18 - 08:17- جنگ سایبری

حملات سایبری پایان ندارد؛ ضرورت حکمرانی قانونمند دیجیتال

رئیس مرکز ملی فضای مجازی گفت: در صورت نبود قوانین مشخص، پلتفرم‌ها می‌توانند به ابزاری علیه مردم، وحدت ملی و ارزش‌های فرهنگی کشور‌ها تبدیل شوند.