about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
تمرکز
1404/06/26 - 14:35- جنگ سایبری

تمرکز اسرائیل بر «پیجر» و جنگ الکترونیک در نبردهای آینده با ایران

مقامات رژیم صهیونیستی، طراحی عملیات‌های غافلگیر کننده ای همچون عملیات پیجرها برای جنگ آینده با ایران را ضروری می دانند.

«حملات
1404/07/10 - 08:30- جنگ سایبری

«حملات تخریبی» به کشور۳ برابر شد/ افشای نام «اهداف اصلی» حملات هکرها

بر اساس داده‌های گزارش سالانه گراف، هوش مصنوعی مولد (GenAI) چشم‌انداز تهدیدات ایران را در سال ۱۴۰۳ دگرگون کرد؛ جایی که حملات با LLMJacking، باج‌افزار و فریب‌های پیشرفته، نهادهای دولتی و آموزشی را در کانون هدف قرار دادند.

نقش
1404/06/24 - 09:51- جنگ سایبری

نقش سرداران شهید « باقری و سلامی» در برتری قدرت سایبری ایران

رویکرد راهبردی شهیدان باقری و سلامی، نیروهای مسلح ایران را با تدوین دکترین سایبری نوآورانه به یکی از قدرت‌های سایبری تبدیل کرد.

طبق تحقیقات کسپرسکی، ماینکرفت بیشترین بازی است که مورد سوء استفاده مجرمین سایبری قرار دارد و بدافزار در آن منتشر می شود.

به گزارش کارگروه حملات سایبری سایبربان؛ محققین امنیتی متوجه شده اند ماینکرفت بیشترین بازی است که مورد سوء استفاده مجرمین سایبری قرار می گیرد. مجرمین سایبری با استفاده از این حربه گیمرها را به سوی نصب بدافزار هدایت می کنند.

طبق آمارهای جمع آوری شده توسط محققین امنیتی بین جولای 2021 تا 2022، فایل های مرتبط با ماینکرفت حدود 25 درصد از فایل های مخرب منتشر شونده از طریق سوء استفاده برند بازی را به خود اختصاص داده است. فیفا با 11 درصد، روبلکس با 9.5 درصد، فار کرای با 9.4 درصد و کال آو دیوتی با 9 درصد رده های بعدی این فهرست را به خود اختصاص داده اند.

از دیگر بازی ها با درصد بالای سوء استفاده می توان به نی فور اسپید، جی تی ای، سیمز، ولورانت و GS:GO اشاره کرد. 

در فضای موبایل نیز این موضوع جریان دارد. (با میزان انتشار و حجم کم تر) طبق گزارش کسپرسکی ماینکرفت رتبه اول این فهرست را نیز با 40 درصد در اختیار خود قرار داده است. جی تی ای با 15 درصد، پاب جی با 10 درصد، روبلکس با 10 درصد و فیفا با 5 درصد در رتبه های بعدی این فهرست قرار دارند. 

البته بر اساس اظهارات کسپرسکی، میزان کلی این نشرها 30 درصد و شمار کاربران تحت الشعاع قرار گرفته 36 درصد در مقایسه با سال 2020 کاهش داشته است. 

دلیل اصلی هدف قرار گرفتن بازی ها می تواند کاربران ده ها میلیونی و فرصت طلایی هکرها برای سوء استفاده از آن ها باشد. 

طبق آمارهای کسپرسکی اکثر فایل های مخرب هدف قرار دهنده بازیکنان، دانلود کننده ها هستند. (88.5 درصد از تمامی موارد  آلودگی شناسایی شده)

در بسیاری از موارد حمله، رها سازی سارق های اطلاعات، استخراج کننده های ارز دیجیتال و.. بر روی کامپیوتر قربانی گزارش شده است. 

منبع:

تازه ترین ها
هوش
1404/09/02 - 16:46- هوش مصنوعي

هوش مصنوعی ارزان چینی، غول‌های میلیاردی آمریکا را به زانو درآورد

هوش مصنوعی Kimi K۲ Thinking یک مدل ترکیب متخصصان (Mixture-of-Experts) یا MoE است که قادر است تا برنامه‌ریزی بلندمدت، استدلال انطباقی و استفاده از ابزارهای آنلاین را در هم ترکیب کند

شرکت
1404/09/02 - 16:42- هوش مصنوعي

شرکت OpenAI نسخه رایگان ChatGPT را برای معلمان منتشر کرد

شرکت OpenAI، سازنده هوش مصنوعی، نسخه رایگان ChatGPT را به‌طور ویژه برای معلمان عرضه کرد. این ابزار به ارتقای تجربه آموزشی و تسهیل فعالیت‌های کلاسی کمک می‌کند.

متا تحقیقات درمورد آسیب‌های شبکه‌های اجتماعی را متوقف کرد

شرکت متا تحقیقاتی داخلی خود درمورد تاثیر فیس‌بوک و اینستاگرام بر سلامت روان کاربران را پس مشخص شدن مدارکی مبنی بر آسیب این محصولات بر سلامت ذهن کاربران، متوقف کرده و نتایج آن را نیز مخفی کرده است.