about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
تمرکز
1404/06/26 - 14:35- جنگ سایبری

تمرکز اسرائیل بر «پیجر» و جنگ الکترونیک در نبردهای آینده با ایران

مقامات رژیم صهیونیستی، طراحی عملیات‌های غافلگیر کننده ای همچون عملیات پیجرها برای جنگ آینده با ایران را ضروری می دانند.

«حملات
1404/07/10 - 08:30- جنگ سایبری

«حملات تخریبی» به کشور۳ برابر شد/ افشای نام «اهداف اصلی» حملات هکرها

بر اساس داده‌های گزارش سالانه گراف، هوش مصنوعی مولد (GenAI) چشم‌انداز تهدیدات ایران را در سال ۱۴۰۳ دگرگون کرد؛ جایی که حملات با LLMJacking، باج‌افزار و فریب‌های پیشرفته، نهادهای دولتی و آموزشی را در کانون هدف قرار دادند.

نقش
1404/06/24 - 09:51- جنگ سایبری

نقش سرداران شهید « باقری و سلامی» در برتری قدرت سایبری ایران

رویکرد راهبردی شهیدان باقری و سلامی، نیروهای مسلح ایران را با تدوین دکترین سایبری نوآورانه به یکی از قدرت‌های سایبری تبدیل کرد.

بازی های رایانه ای را میتوان سلاحی برای جنگ های تبلیغاتی ایالات متحده آمریکا دانست. ارتش آمریکا به صورت مستقیم و غیرمستقیم از ساخت این بازی ها حمایت می کند.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان ؛ امروزه رسانه نوظهور بازی های رایانه ای با توانمندی و ویژگی های خاص خود، به عنوان ابزار نوین دشمنان برای عملیات روانی و قدرت نرم تبدیل شده اند و در واقع برخی از بازی های رایانه ای تنها مبحث جنگ نرم را دنبال می کنند. سان تزو در کتاب هنر جنگ در اهمیت این جنگ می گوید: مهمترین کار این است که شما در یک نبرد بدون جنگ، پیروزی را به دست بیاورید. در این باره می توان گفت چیزی که او مدنظر قرار داده است، همان عملیات روانی و جنگ نرم از طریق بازی های رایانه ای است. از طریق این بازی ها به راهبردهای رقیب و روحیه او حمله می شود.

بازی های رایانه ای به ویژه به دلیل برخورداری از فناوری و برنامه نویسی پیشرفته و همچنین ایجاد ارتباط نزدیک تر بازیگر از طریق سخت افزارهای جانبی پیشرفته، به راحتی خشونت را به مخاطبان خود القا می کنند و غیر از معدودی از آنها که از محتوای ورزشی یا آموزشی برخوردارند، بقیه خشونت را زمینه ای هیجان انگیز و مهمتر از آن عاملی برای فروش بیشتر قرار داده اند. به طور کلی محتوای طبقه بندی شده و تفکیک شده ابعاد و مولفه های تاثیر بازی های رایانه ای بر امنیت داخلی را می توان در این موضوعات به شرح زیر توصیف کرد:

خشونت: نمایش خشونت یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب رساندن به دیگر از کسی سر می زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیرجاندار گسترده است.

استفاده از تنباکو و مواد مخدر: مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازی ها می تواند تابوی درونی اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب بشکند.

محرک های جنسی: تنوع جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی در بازی ها می تواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.

ترس: ترس نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می تواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری های قلبی و تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.

نقش ارزش های دینی: نقش ارزش های دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. مولفه های مهم آن در بازی های رایانه ای عبارت است از: نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)، توهین به اماکن مقدس (توهین به مسجد و کلیسا)، نقض هنجارهای اجتماعی(استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می شود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن برخورد می کنند)

ناامیدی: معیار ناامیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن برخلاف میل خود مجبور است عملی را انجام دهد یا ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود.

** بازی های رایانه ای؛ ابزار تبلیغاتی ارتش ایالات متحده آمریکا

بازی های رایانه ای را تنها نباید پدیده ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست، بلکه این بازی ها به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست نظام های سیاسی استکباری تبدیل شده اند که در واقع اهداف سیاسی، فرهنگ و نظامی خود را برای دستیابی به سلطه جهانی و تشکیل امپراتوری صهیونیستی خود دنبال می کنند. بر اساس گزارش نشریه بین المللی «مطالعات بازی» پنتاگون و ارتش آمریکا به طور مستقیم و غیرمستقیم در تولید و توزیع بازی های رایانه ای جنگی و نظامی دخالت دارند. آنان ماهرترین برنامه نویس را جذب کرده و تواناترین موتورهای بازی را خریده اند و در مواقعی که نتوانند به شکل دلخواه بازی های رایانه ای مورد نظر را تولید کنند، سایر سازندگان بازی های رایانه ای را به این کار دعوت می کنند.

در نهایت باید گفت بازی های رایانه ای، امروزه به عنوان سلاحی برنده در جنگ های ترکیبی شناختی ایالات متحده آمریکا  شناخته شده و نظام سلطه که تأثیرات مخرب فرهنگ خود را به طور عمده از طریق نفی هویت بومی و مذهبی استوار ساخته با بکارگیری بازی های رایانه ای تلاش می کند کاربران فضای مجازی را تبدیل به سربازان فرهنگی، پیاده نظام و مبلغات مذهبی خود در کشورهای اسلامی نموده تا به اهداف شوم خود در تشکیل امپراطوری صهیونیستی خود دست یابند.

منبع:

تازه ترین ها
انصراف
1404/09/01 - 17:08- آمریکا

انصراف داوطلبانه کمیسیون بورس و اوراق بهادار از شکایت علیه سولار ویندز

کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا اعلام کرد که به‌طور داوطلبانه دادخواست سال ۲۰۲۳ علیه شرکت سولار ویندز و مدیر ارشد امنیت اطلاعات آن را که آنها را به فریب سرمایه‌گذاران از طریق پنهان‌کردن ضعف‌های جدی امنیت سایبری متهم می‌کرد، رد می‌کند.

رد
1404/09/01 - 17:00- جرم سایبری

رد اتهامات دو نوجوان بریتانیایی متهم به حمله سایبری

دو نوجوان بریتانیایی که به مشارکت در حمله سایبری سال گذشته به سازمان حمل‌ونقل لندن متهم شده‌اند، در دادگاه ساث‌ورک تمام اتهامات را رد کردند؛ پرونده‌ای که با جرایم شدید سایبری در بریتانیا و آمریکا گره خورده است.

لغو
1404/09/01 - 16:51- آمریکا

لغو مقررات سایبری دوره بایدن پس از افشای نفوذ چین به شرکت‌های مخابراتی

کمیسیون ارتباطات فدرال ارتباطات با رأی اکثریت جمهوری‌خواهان، مقررات سایبری وضع‌شده پس از حملات گسترده هکرهای چینی به شرکت‌های مخابراتی آمریکا را لغو کرد؛ اقدامی که با انتقاد شدید مقام‌های دموکرات و کارشناسان امنیتی روبه‌رو شده است.