about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
تمرکز
1404/06/26 - 14:35- جنگ سایبری

تمرکز اسرائیل بر «پیجر» و جنگ الکترونیک در نبردهای آینده با ایران

مقامات رژیم صهیونیستی، طراحی عملیات‌های غافلگیر کننده ای همچون عملیات پیجرها برای جنگ آینده با ایران را ضروری می دانند.

«حملات
1404/07/10 - 08:30- جنگ سایبری

«حملات تخریبی» به کشور۳ برابر شد/ افشای نام «اهداف اصلی» حملات هکرها

بر اساس داده‌های گزارش سالانه گراف، هوش مصنوعی مولد (GenAI) چشم‌انداز تهدیدات ایران را در سال ۱۴۰۳ دگرگون کرد؛ جایی که حملات با LLMJacking، باج‌افزار و فریب‌های پیشرفته، نهادهای دولتی و آموزشی را در کانون هدف قرار دادند.

نقش
1404/06/24 - 09:51- جنگ سایبری

نقش سرداران شهید « باقری و سلامی» در برتری قدرت سایبری ایران

رویکرد راهبردی شهیدان باقری و سلامی، نیروهای مسلح ایران را با تدوین دکترین سایبری نوآورانه به یکی از قدرت‌های سایبری تبدیل کرد.

تسهیل و مانع زدایی از فرایند تولید بازی های رایانه ای می تواند تا ده برابر درآمد تولید کنندگان این بازی ها را افزایش دهد.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان ؛ صنعت بازی های رایانه ای از صنایع پردرآمد در اقتصاد فضای مجازی در دنیا محسوب می شود. براساس آمارهای ارائه شده درآمد بازی های رایانه ای در سال 2022 در دنیا بیش از 189 میلیارد دلار پیش بینی شده است که هم اکنون چین با بیش از 34 میلیارد دلار درآمد رتبه نخست کشورهای پردرآمد در بازی های رایانه را به خود اختصاص داده است.در این میان، برآوردها حاکی از آن است که سهم ایران از درآمد های بازی های رایانه ای کمتر از 9 میلیون دلار است، درحالی‌که پتانسیل صنعت و بازار این بازی‎ها در کشور نشان می‎دهد درآمد بازی های رایانه ای در ایران می‎تواند تا 100 میلیون دلار افزایش یابد.

سهم ناچیز ایران در درآمدزایی بازی های رایانه ای در حالی است که به اذعان کارشناسان، یکی از بهترین حوزه های اقتصادی برای کسب درآمد در فضای مجازی، بازی های رایانه ای است. در این باره حسن مهدی اصل مدیر یکی از شرکت های رایانه ای معتقد است: در شرایط فعلی کشور بهترین حوزه‌ای که می‌تواند ارز آوری مناسب و ایجاد اشتغال برای جوانان با استعداد کشور بکند، بازی سازی رایانه ای است چون محصول نهایی به صورت دیجیتالی منتشر می‌شود و هزینه‌های سربار حمل و نقل و چاپ و بسته بندی ندارد و می‌تواند از یک نسخه تا 1 میلیارد نسخه تکثیر شود (دیجیتالی) و از طرفی می‌توان با راهکارهای مناسب شرکت‌های فعلی، این محصولات را در بازارهای بین‌المللی به فروش رساند.

متاسفانه با وجود امکان ارزآوری در این صنعت پردرآمد، تولید کنندگان بازی های رایانه ای با چالش های متعددی دست و پنجه نرم می کنند که مهمترین این چالش ها، مسائل اقتصادی و عدم حمایت نهادها و دستگاه های مربوطه از تولیدکنندگان این بازی هاست. در این باره مهدی اصل می گوید: همه بازی‌سازان کشور در بدترین شرایط کاری خود هستند، اکثر نیروهای متخصص این حوزه مهاجرت کرده‌اند و مشکلات اقتصادی کشور باعث شده تا خرید بازی‌ها جزو اولویت‌های مردم نباشد.کاش مسئولین کشور ما از کشور فنلاند یادگرفته بودند. این کشور بعد از نزول شرکت نوکیا، بلافاصله سرمایه گذاری زیادی روی بازی‌های کامپیوتری داشتند و در حال حاضر کشور فنلاند یکی از قطب‌های اصلی بازی سازی در دنیا است و یکی از درآمدهای ارزی و مهم کشور فنلاند از بازی‌های کامپیوتری است همه این اتفاق‌ها در طی یک دوره 10-15 ساله اتفاق افتاده است.

از مشکلات دیگر تولید بازی های رایانه ای ضعف محتوایی در تولید بازی های رایانه است در این حجت الاسلام حبیب بنیسی کارشناس و سازنده بازی های رایانه ­ای می گوید: مشکل عمده در تولید بازی رایانه­ ای داخلی از حیث محتوایی، ضعف محتوایی و بازی نامه نویسی و نبود استانداردهای لازم در این خصوص و ضعف آموزش در این حوزه است. نبود بودجه و سرمایه گذار واقعی، کمبود نیروی متخصص فنی برای تولید بازی رایانه ای، نبود سیستم توزیع مناسب برای بازی های رایانه ای تولید داخل نیز از دیگر موانع این کار است.

یکی دیگر از مشکلات تولید بازی های رایانه ای در کشور، در دسترس بودن بازی های روز دنیا به قیمت بسیار ارزان در کشور است به طوری که به گفته جواد امیری، معاون سابق نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازی‌های روز خارجی در دنیا کمتر از 70 دلار عرضه نمی‌شود اما همان بازی به فاصله 24 تا 48 ساعت در بازار ایران به قیمت 2000 تومان به فروش می‌رسد و تولید ملی را زیر سوال می‌برد و شما با هر کیفیتی هم بازی بسازید مطمئنا گیمر ایرانی به سمت خرید بازی ایرانی نمی‌رود... جذابیت قاعدتا از طریق رقابت ایجاد می‌شود و وقتی تولیدکننده ایرانی بداند از نظر قیمتی قدرت رقابت را در بازار خواهد داشت، قطعا به سمت کیفی کردن بازی‌هایش می‌رود.

اما یکی از مهمترین موانع تولید بازی های رایانه ای در کشور که زمینه مهاجرت نخبگان را فراهم می کند، مانع زدایی از فرایند تولید بازی های رایانه ای و تسهیل این فرایند در کشور است در این باره مهدی اصل اظهار می دارد: به نظر بنده بزرگترین حمایت نهادها و سازمان مرتبط می‌تواند تسهیل کردن فرآیندهای تولید باشد تا بازی‌ساز انگیزه لازم برای سرمایه گذاری، صرف انرژی و تولید را پیدا کند نه اینکه وقتی بازی‌سازان ببینند هیچ سازمان و نهادی نه تنها به آنها کمک نمی‌کنند بلکه در تلاش هستند تا شرایط را برای آنها سخت‌تر کنند، در چنین شرایطی این تیم خلاق مهاجرت می‌کند و خلاقیت خود را در کشور دیگری استفاده می‌کند، اگرچه قلب و روح‌شان همچنان برای کشورشان می‌تپد، ولی خب انسان‌ها به امید زندگی بهتر کار می‌کنند، اگر ببینند که مسئولین کشور هیچ توجهی به آنها نمی‌کنند و هر روز با قوانین جدید کسب و کار آنها را به خطر می‌اندازند، قطعاً به فکر مهاجرت خواهند افتاد.

منبع:

تازه ترین ها
انصراف
1404/09/01 - 17:08- آمریکا

انصراف داوطلبانه کمیسیون بورس و اوراق بهادار از شکایت علیه سولار ویندز

کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا اعلام کرد که به‌طور داوطلبانه دادخواست سال ۲۰۲۳ علیه شرکت سولار ویندز و مدیر ارشد امنیت اطلاعات آن را که آنها را به فریب سرمایه‌گذاران از طریق پنهان‌کردن ضعف‌های جدی امنیت سایبری متهم می‌کرد، رد می‌کند.

رد
1404/09/01 - 17:00- جرم سایبری

رد اتهامات دو نوجوان بریتانیایی متهم به حمله سایبری

دو نوجوان بریتانیایی که به مشارکت در حمله سایبری سال گذشته به سازمان حمل‌ونقل لندن متهم شده‌اند، در دادگاه ساث‌ورک تمام اتهامات را رد کردند؛ پرونده‌ای که با جرایم شدید سایبری در بریتانیا و آمریکا گره خورده است.

لغو
1404/09/01 - 16:51- آمریکا

لغو مقررات سایبری دوره بایدن پس از افشای نفوذ چین به شرکت‌های مخابراتی

کمیسیون ارتباطات فدرال ارتباطات با رأی اکثریت جمهوری‌خواهان، مقررات سایبری وضع‌شده پس از حملات گسترده هکرهای چینی به شرکت‌های مخابراتی آمریکا را لغو کرد؛ اقدامی که با انتقاد شدید مقام‌های دموکرات و کارشناسان امنیتی روبه‌رو شده است.