about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
ادعای
1403/12/06 - 20:15- تروریسم سایبری

ادعای مؤسسه صهیونیستی آلما درباره واحد ۳۰۰ سازمان جنگ الکترونیک؛ پروپاگاندایی برای توجیه تجاوزات سایبری رژیم

مؤسسه تحقیقاتی اسرائیلی آلما در مقاله‌ای ادعا کرد که برخی یگان‌های ایران از جمله واحد 300 درگیر کمک‌های نظامی برای احیای حزب‌الله هستند.

مقاله
1403/12/23 - 15:23- ایران

مقاله اندیشکده هندی درباره گروه هکری سایبر اونجرز

سایت هندی متخصص در زمینه سایبر به نام «TheSecMaster» مقاله‌ای جدید درمورد گروه هکری انتقام‌جویان سایبری منتشر کرد.

یک
1403/11/17 - 09:27- تروریسم سایبری

یک اندیشکده آمریکایی حملات سایبری منتسب به ایران را اغراق‌آمیز توصیف کرد

اندیشکده FDD ادعا کرد که ایران اغلب یک بازیگر سایبری درجه دوم است که هکرهای آن به طور مرتب از عملیات‌های نفوذ فقط برای تحریک و ایجاد وحشت استفاده می‌کنند.

ادونچر! مرز فراموش شده
فرض کنید یک کارت سفید رنگ مقابل شما قرار گرفته است؛ روی کارت عبارت بازی - game حک شده و از شما درخواست می‌شود آنچه را از مفهوم این کارت در ذهن دارید بیان کنید. ما از "بازی" معمولا چند پیش‌زمینه داریم؛ مثلا بازی‌های فیزیکی کودکانه که معمولا همه در کودکی تجربه آن‌را داشته‌ایم. مثال دیگر، بازی‌های فکری بزرگسالانه است که کمتر حالت فیزیکی دارند؛ مثل همین بازی مافیا که سال‌هاست طرفداران پر و پا قرصی برای خود دست و پا کرده. مورد دیگر هم که قائدتا بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای است. جالب است بدانید که یک مرز گذار در تاریخچه گیم وجود دارد که کمتر به آن پرداخته می‌شود. نگارنده از پسوند "نخستینِ رایانه‌ای" برای این نسل استفاده می‌کند؛ بازی‌های نخستینِ رایانه‌ای! چیزی شبیه به انسانِ نخستین.
این نسل از بازی که در دهه هشتاد میلادی و با تولد اولین سری از رایانه‌های خانگی متولد شد، به معنای واقعی "نخستین" است! از این جهت که هم رایانه‌ای است، هم نه! در واقع اگر اصالت آنچه امروز از مفهوم بازی رایانه‌ای می‌شناسیم را عنصر "گرافیک" بدانیم، در این صورت این نسل از گیم، رایانه‌ای نخواهد بود. اما از جهتی هست؛ چرا که با رایانه، کیبورد و موس سر و کار داریم! گیج کننده است، نه؟! در مورد باز‌های متن محور صحبت می‌کنیم؛ به عبارت دقیق‌تر در مورد ادونچرهای متن محور دهه هشتاد میلادی.
در این نسل بازی، معمولا شما با یک صفحه تمام مشکی سر و کار داشتید که داستان بازی بصورت متن برای شما نمایش داده می‌شد. در مورد دورانی صحبت می‌کنیم که سیستم عامل ویندوز وجود نداشت و داس یکه تازی می‌کرد! در حالیکه شرح بازی به صورت تکست نمایش داده می‌شد و غرق در مطالعه یک رمان جذاب بودید، ناگهان یک سوال و دو انتخاب مقابل شما ظاهر می‌شد! در اینجا شما وارد بازی می‌شدید و گزینه انتخابی‌تان در مراحل مختلف، بازی را پیش می‌برد. در واقع شما رمان را بازی می‌کردید. معروف‌ترین ادونچر دهه هشتاد میلادی، سال 1985 توسط "استیو مرتزکی" طراحی و منتشر شد؛ «یک ذهن همیشه در سفر - A Mind Forever Voyaging» عنوان این گیم کامپیوتری بود. این بازی که در واقع نقدی بر سیاست‌های دوره ریگان هم بود در سال 2031 روایت می‌شد؛ گیمر در طول بازی کنترل اولین هوش‌مصنوعی رایانه‌ای با نام پریسم را برعهده داشت. این سال مصادف با افول اقتصاد ایالات متحده است. بسیاری از جوانان تبدیل به «جوی بوت» شده‌اند. جوی بوت‌ها دستگاه‌های پیشرفته‌ای هستند که ورودی سیستم اعصاب به مغز را شبیه سازی می‌کنند و ... .
حالا جذابیت این نسل از بازی مورد توجه توبی میکینز، کارگردان بریتانیایی قرار گرفته است. او پس از چند فیلم کوتاه، در نخستین تجربه جدی کارگردانی خود با همکاری نتفلیکس، ادونچرهای متن‌باز را دستمایه تولید فیلم سینمایی قرار داده است. ایسا باترفیلد، ادی مارسن، رابرت انگلوند، کیت فلیتوود، رایان گیج و آنجلا گریفین بازیگران اصلی توبی میکینز در فیلم سینمایی «انتخاب کن یا بمیر - Choose or Die» هستند. این فیلم محصول سال 2022 میلادی است.

 

نقد

داستان فیلم
کایلا دختر نوجوانی است که برای گذران زندگی خود و مادرش در یک شرکت خدماتی مشغول بکار است. او علاقه‌مند به برنامه‌نویسی است و برای آموزش با یک طراح بازی جوان به نام آیزاک در ارتباط است. آیزاک کلکسیون کنسول‌های قدیمی و نایاب را جمع‌آوری می‌کند. کایلا میان وسایل قدیمی خانه آیزاک با یک گیم قدیمی و ناشناخته رو‌به‌رو می‌شود. روی جعبه عبارت: "نفرین‌نما؛ پنج روز دوام بیاورید تا نفرین خنثی شود" حک شده است. جایزه 125هزار دلاری که برای برنده این بازی تعیین شده، کایلا را ترغیب می‌کند تا با دریافت کد فعال‌سازی، «نفرین‌نما» را تجربه کند. یک تماس تلفنی ضبط شده خبر شروع بازی را به کایلا اعلام می‌کند. این بازی از نوع ادونچر متنی است و فقط از طریق تکست‌های انتخابی دو گزینه‌ای پیش می‌رود.
نکته ترسناک بازی از شبی آغاز می‌شود که کایلا در کافه‌ای مشغول صرف قهوه است. او بازی را روی لپ‌تاپش کپی کرده تا هر چه زودتر به مبلغ جایزه دست پیدا کند. مرحله نخست بازی دقیقا در کافه آغاز می‌شود. بازی از حضور کایلا در کافه اطلاع دارد؛ از او سوال می‌کند قهوه سفارش می‌دهد یا کیک؟ این دقیقا سوالی است که کافه‌چی هم از کایلا می‌پرسد. تشابه آنچه در کافه در حال رخ داد است و اطلاع بازی از این اتفاقات، کایلا را به شدت می‌ترساند. زن کافه‌چی که کاملا به تسخیر بازی درآمده، فنجان‌های شیشه‌ای را یک به یک شکسته و خورده‌های شیشه را می‌بلعد. اتفاقی که به مرگ او و پایان مرحله اول بازی می‌انجامد. کایلا که از این اتفاق کاملا شوکه است قصد دارد از ادامه بازی انصراف دهد؛ اما بازی به گونه‌ای طراحی شده که در صورت انصراف، باعث مرگ پلیر خواهد شد. بنابراین فاجعه مرحله دوم آغاز می‌شود و ... .

 

نقد

کپی ناخلف آینه سیاه!
سینمای انگلستان به رمزآلود بودن معروف است؛ به اینکه بعضی از گره‌های فیلم باز نشده باقی می‌ماند تا مخاطب فیلم را در لحظه تیتراژ تنها نگذارد. معروف‌ترین و قطعا یکی از سه محصول برتر آثار نمایشی در حوزه فلسفه تکنولوژی و سایبر نیز محصول انگلستان است. بارها در مورد فصل‌های مختلف آن در صفحه سایبر سینما حرف زده‌ایم؛ سریال «آینه سیاه». آنتولوژ آینه سیاه در نوع خود بهترین است. به جرأت می‌توان اذعان کرد اپیزود شکست خورده‌ای از این محصول به یاد نداریم. توبی میکینز بریتانیایی که سینما را با ساخت آثار داستانی کوتاه آغاز کرده، در اولین چالش فیلم بلند خود قصد داشته است تا ادای احترامی به سری جذاب آینه سیاه داشته باشد. اساسا سایه آینه سیاه در حوزه آثار نمایشی سایبری انقدر سنگین است که هر ادای احترام یا اقتباس یا کپی‌برداری از آن در نهایت محکوم به شکست خواهد شد. قائدتا این محصول نتفلیکس یعنی «انتخاب کن یا بمیر - Choose or Die» هم از آن قاعده مستثنی نیست. توبی میکینز هر کجا که قصد داشته ادای آینه سیاه را درآورد با شکست مواجه شده است؛  فیلم در هیچ لحظه‌ای قادر به مشابهت با فضاسازی‌های آینه سیاه نمی‌شود. اما اشکال کجاست؟!
برگ برنده آینه سیاه گنگ بودن عنصر زمان در روایت است. اساسا ناکجا آباد است! شما در آینه سیاه پیشرفته‌ترین تکنولوژی‌های آخرالزمانی را در جغرافیایی مشاهده می‌کنید که خودروهای دهه هشتاد میلادی رفت و آمد می‌کنند؛ و اتفاقا این متناقض‌نما به قدری هوشمندانه طراحی شده است که شما ناکجاآباد ترسیمی را باور کرده و حتی با آن احساس قرابت می‌کنید. «انتخاب کن یا بمیر» لحظاتی در سکانس کافه و چند پلان در سکانس فینال به این مورد نزدیک می‌شود؛ اما چون مساله نفرین، بازی ادونچر و هر آنچه تا لحظه تیتراژ مشاهده می‌کنیم، قوام دراماتیک را ندارد؛ "جزئی" است که در "کل" بی‌رمق فیلم گم می‌شود.
پاشنه آشیل دیگر ساخته توبی کینز غیبت منطق دراماتیک است. هر چقدر هم که بیننده اهل همراهی متوهمانه باشد، جذابیت داستان به اطلاع از حلقه‌های وصل عناصر اصلی فیلم است؛ در مورد چگونگی ارتباط طراح بازی، مساله نفرین و پلتفرم ادونچر با یکدیگر، تنها به یک توضیح چند کلمه‌ای بسنده شده است؛ اینکه یک سری کد جادویی مخصوص در میان متون بازی جایگذاری شده که قابلیت‌های خاصی دارند! همین و فقط همین! توبی کینز در اولین فیلم بلند خود ماجراجویی پرریسکی را پشت سر گذاشت. فیلم بازخوردهای منفی زیادی میان منتقدان غربی نیز به همراه داشت؛ بسیار بی‌رحمانه‌تر از انتقادات منتقد ایرانی! آیا نتفلیکس باز هم سرمایه‌گذار آثار توبی میکینز خواهد شد؟!

 

منبع:

تازه ترین ها
الزام
1404/02/15 - 07:15- آسیا

الزام سرمایه‌گذاری خاورمیانه در قابلیت‌های امنیت سایبری

کارشناسان معتقدند که منطقه خاورمیانه باید فوراً در قابلیت‌های امنیت سایبری سرمایه‌گذاری کند و راه‌حل مقابله با تهدیدات سایبری باید به صورت جمعی طراحی شود.

جریمه ۶۰۰ میلیون دلاری تیک‌تاک

نهاد ناظر بر حفظ حریم خصوصی داده‌ها در ایرلند اعلام کرد که تیک‌تاک را به دلیل نقض قوانین سخت‌گیرانه اتحادیه اروپا درباره نحوه انتقال داده‌های شخصی به خارج از این اتحادیه و عدم رعایت الزامات شفافیت، ۵۳۰ میلیون یورو (معادل ۶۰۰ میلیون دلار) جریمه کرده است.

تاثیر
1404/02/14 - 15:07- جرم سایبری

تاثیر نفوذ اطلاعاتی به اسنشن هلث بر بیش از 100 هزار نفر

شرکت اسنشن هلث این هفته از وقوع یک حادثه امنیتی دیگر خبر داد و به بیش از ۱۰۰ هزار نفر در ایالت‌های مختلف هشدار داد که اطلاعات آن‌ها احتمالاً در اواخر سال گذشته به دست هکرها افتاده است.