about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
ادعای
1403/12/06 - 20:15- تروریسم سایبری

ادعای مؤسسه صهیونیستی آلما درباره واحد ۳۰۰ سازمان جنگ الکترونیک؛ پروپاگاندایی برای توجیه تجاوزات سایبری رژیم

مؤسسه تحقیقاتی اسرائیلی آلما در مقاله‌ای ادعا کرد که برخی یگان‌های ایران از جمله واحد 300 درگیر کمک‌های نظامی برای احیای حزب‌الله هستند.

مقاله
1403/12/23 - 15:23- ایران

مقاله اندیشکده هندی درباره گروه هکری سایبر اونجرز

سایت هندی متخصص در زمینه سایبر به نام «TheSecMaster» مقاله‌ای جدید درمورد گروه هکری انتقام‌جویان سایبری منتشر کرد.

حمله
1404/01/16 - 14:04- جرم سایبری

حمله سایبری آژانس‌های اطلاعاتی آمریکا علیه کاربران موبایل

یک گزارش منتشرشده توسط یک ائتلاف صنعتی چینی، فعالیت‌های نظارتی و سرقت داده‌ای آژانس‌های اطلاعاتی آمریکا را که کاربران جهانی تلفن‌های هوشمند و سامانه‌های ارتباطی را هدف قرار می‌دهد، افشا کرد.

شرکت امنیت سایبری NortonLifeLock پژوهشی را در مورد گیمرهای مورد هدف قرار گرفته در حملات سایبری انجام داده است که نتایج آن قابل توجه می باشد.

به گزارش کارگروه حملات سایبری سایبربان؛ طبق یک پژوهش تقریبا نیمی از تمامی گیمرها (46 درصد) قربانی حملات سایبری می شوند. در مورد گیمرهای حرفه ای این درصد به 66 می رسد.

بر اساس این پژوهش جهانی که توسط NortonLifeLock یا همان Symantec سابق انجام شد بیش از نیمی از (76 درصد) گیمرهای مورد حمله قرار گرفته، به طور میانگین 700 دلار از دست داده اند. 

به صورت تعجب برانگیزی بسیاری از گیمرها به عادات پر خطر آنلاین خود در بازی اعتراف کرده اند. از جمله این عادات می توان به استفاده از پسوردهای مشابه برای بیش از یک حساب بازی یا دستگاه و اشتراک گذاری اطلاعات شخصی حین بازی آنلاین اشاره کرد. 

برخی از گیمرها حتی مدعی شدند افزونه هایی را از وبسایت های ثالث دانلود کرده اند که این کار می تواند بسیار پر خطر باشد. ( این وبسایت ها مورد تایید شرکت سازنده بازی نمی باشد)

کدهای تقلب، آموزش دهنده ها و کدهای مخرب برای گیمرها بسیار جذاب و فریبنده هستند. کلاهبرداران از این موضوع مطلع هستند و در تلاش اند با فریب گیمرها، آن ها را ترغیب به کلیک بر روی لینک های فیشینگ یا دانلود بدافزار کنند.

پرسش های صورت گرفته از 5300 جوان گیمر در بیش از 8 کشور دنیا نتایج عجیبی را در مورد خطرات سایبری " گیمر به گیمر"  نشان می دهد. 

به عنوان مثال 27 درصد از گیمرها اعتراف کردند که برای به دست آوردن منافع رقابتی در بازی، اقدام به هک حساب بازی دوستان، خانواده و یا حتی شریک عاطفی خود کرده اند. 

این رفتار در میان گیمرهای حرفه ای شایع تر است. (42 درصد)

21 درصد از گیمرهای آمریکایی که حساب یا دستگاه بازی آن ها مورد هدف حمله سایبری قرار گرفته، به اصطلاح داکس شده اند. این بدین معناست که اطلاعات شخصی آن ها به سرقت رفته یا به صورت آنلاین در فضای عمومی منتشر شده است. 

طبق گفته محققین حتی گیمرهای حرفه ای نیز ممکن است گرفتار این مشکلات شوند بنابراین دقت در اشتراک گذاری اطلاعات و رعایت کردن جانب احتیاط امری ضروری است. 

منبع:

تازه ترین ها
مشارکت
1404/02/17 - 08:33- آسیا

مشارکت شرکت‌های اماراتی درحوزه‌های امنیت سایبری و هوش مصنوعی

شرکت امنیت سایبری اماراتی «CPX Holding» استارت‌آپ پیشگام هوش مصنوعی «spiderSilk» را خریداری کرد.

اولین
1404/02/17 - 08:22- ابزارهای هوشمند

اولین کیک رباتیک جهان ساخته شد/ این کیک کاملا خوراکی است!

محققان اروپایی در پروژه‌ای میان‌رشته‌ای، کیکی پیشرفته با اجزای کاملاً خوراکی از جمله نخستین باتری قابل‌شارژ خوراکی جهان ساخته‌اند؛ نوآوری‌ای که در نمایشگاه اکسپوی ۲۰۲۵ اوساکا به نمایش درآمده و تلفیقی از فناوری رباتیک، علم تغذیه و هنر شیرینی‌پزی بود.

آپدیت
1404/02/17 - 08:19- هوش مصنوعي

آپدیت جدید Gemini 2.5 Pro منتشر شد؛ ارتقای قابلیت‌های کدنویسی هوش مصنوعی گوگل

این آپدیت که قرار بود در I/O 2025 عرضه شود، قابلیت‌های کدنویسی این هوش مصنوعی، به‌ویژه در ساخت اپلیکیشن‌های وب، را به شکل چشمگیری ارتقا داده است.