about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
ادعای
1403/12/06 - 20:15- تروریسم سایبری

ادعای مؤسسه صهیونیستی آلما درباره واحد ۳۰۰ سازمان جنگ الکترونیک؛ پروپاگاندایی برای توجیه تجاوزات سایبری رژیم

مؤسسه تحقیقاتی اسرائیلی آلما در مقاله‌ای ادعا کرد که برخی یگان‌های ایران از جمله واحد 300 درگیر کمک‌های نظامی برای احیای حزب‌الله هستند.

مقاله
1403/12/23 - 15:23- ایران

مقاله اندیشکده هندی درباره گروه هکری سایبر اونجرز

سایت هندی متخصص در زمینه سایبر به نام «TheSecMaster» مقاله‌ای جدید درمورد گروه هکری انتقام‌جویان سایبری منتشر کرد.

یک
1403/11/17 - 09:27- تروریسم سایبری

یک اندیشکده آمریکایی حملات سایبری منتسب به ایران را اغراق‌آمیز توصیف کرد

اندیشکده FDD ادعا کرد که ایران اغلب یک بازیگر سایبری درجه دوم است که هکرهای آن به طور مرتب از عملیات‌های نفوذ فقط برای تحریک و ایجاد وحشت استفاده می‌کنند.

انتشار شده در تاریخ

واقعیت مجازی چیست؟ بخش پنجم

واقعیت مجازی در کنار فوایدی که ارائه می دهد، مشکلاتی مانند اختلالات ذهنی و سردردهای شدید نیز ایجاد خواهد کرد.

در بخش‌های گذشته، تاریخچه‌ی کوتاهی از واقعیت مجازی، مطرح و بیان شد. یکی از اصلی‌ترین مسائل این فناوری، تنوع کم محتوای موجود است. در ادامه می‌توانید مشکلاتی را که واقعیت مجازی در حوزه‌ی حریم خصوصی و سلامت کاربران ایجاد می‌کند، مطالعه نمایید.

 

  1. ضررها و مشکلات امنیتی:

شرکت‌های تولیدکننده‌ی هدست و محتواهای واقعیت مجازی به صورت پیوسته سعی دارند با اجرای تبلیغات مختلف، محصولات خود را به فروش برسانند و این فناوری را بدون مشکل جلوه دهند؛ اما حقیقت چیز دیگری است. در واقع توسعه‌دهندگان تلاش می کنند؛ با راه انداختن بوق و کرنا نسبت به ویژگی‌های مثبت آن، معایبش را پنهان سازند.

هنگامی که هدست‌های واقعیت مجازی روی سر کاربر قرار می‌گیرند، چشم‌ها و گوش‌های او را درگیر می‌کنند؛ اما بدن وی، همچنان آزاد است و با لمس محیط واقعی، مغز را دچار سردرگمی و به‌سختی این 2 محیط را از هم تفکیک می‌کند. به مرور زمان، اختلالات روانی و خستگی ذهنی شدیدی برای کاربر ایجاد می‌شود. به عنوان مثال، در هنگام انجام دادن یک آزمایش، محققان از فردی خواستند که در فواصل زمانی مشخص، به واقعیت مجازی وارد شده، در لبه‌ی یک ساختمان بلند حرکت کند. این فرد پس از گذشت مدتی، حتی از راه رفتن روی فرش خانه‌ی خود نیز وحشت داشت.

یکی دیگر از مشکلات هدست‌های واقعیت مجازی، حرکت کردن در آن است. از آنجایی که کاربران با حضور در واقعیت مجازی، دیگر دیدی از محیط اطراف خود ندارند، ممکن است در هنگام حرکت در محیط، با اجسام، یا دیوار برخورد نموده، به خود، دیگران، یا اشیای پیرامون، آسیب جانی و مالی وارد کنند. برای مثال، چندی قبل، فردی به علت برخورد با میز خانه ی خود و جراحات و خونریزی شدید، جان خود را از دست داد.

تولید نشدن محتوای مناسب نیز مشکلات بزرگی به وجود می‌آورد. به عنوان مثال اگر زاویه دید کاربر به خوبی توسط سازندگان تنظیم نشده باشد، باعث ایجاد «بیماری حرکتی»1 در وی خواهد شد.

گزارش‌هایی نیز وجود دارد که بر اساس آن واقعیت مجازی علاوه بر بیماری و اختلالات روانی، باعث نقض حریم خصوصی نیز می‌شود. مدت بسیار کمی بعد از خریده شدن آکیولاس توسط فیس‌بوک و عرضه هدست ریفت به بازار، گزارشاتی منتشر شد که نشان می‌دهد، این شرکت با کمک ریفت در حال جمع‌آوری اطلاعات کاربران بوده و هدست آن، اطلاعات کاربران را با سرعت ثابت 7 مگابیت در ثانیه به سرورهای خود انتقال می‌دهد. با وجود این مارک زاکربرگ، مدیر عامل فیس‌بوک، صحت این موضوع را رد کرده و ادعا می‌کند از این داده‌ها تنها برای بهبود بستر مجازی موجود استفاده می‌شود.

هم‌اکنون شرکت‌های بسیاری مانند گوگل، مایکروسافت و فیس‌بوک در حال تولید این هدست‌ها بوده و اسناد بسیاری درباره‌ی همکاری آن‌ها با سازمان های جاسوسی و اطلاعاتی آمریکا منتشر شده است. در هر صورت موضوع مطرح شده در بالا بیان می‌کند شرکت‌های ارائه دهنده‌ی این خدمات به راحتی می‌توانند با کمک آن به اطلاعات کاربران خود دسترسی پیدا کنند یا آن‌ها را در برابر حملات هکری قرار بدهند.

 

  1. راه حل‌ها و لوازم جانبی:

واقعیت مجازی می‌تواند مشکلات روانی بسیاری را برای کاربران به وجود آورد؛ اما آیا سازندگان هدست‌های این فناوری، برای برطرف سازی مشکلات نیز راه‌حلی اندیشیده‌اند؟ بسیاری از این مشکلات به علت عدم حضور کامل کاربر در دنیای مجازی رخ می‌دهد. به همین منظور ابزارهای مختلفی برای هر چه بیشتر غرق کردن کاربر در دنیای آن ایجاد شده یا در حال ایجاد است.

در ادامه‌ی تعدادی از این ابزارها معرفی شده و می‌توان به صورت خلاصه کاربرد هر یک را مطالعه کرد.

 

حس لامسه

یکی از دلایلی که باعث بیمار شدن کاربرها در استفاده‌ی طولانی مدت می شود، عدم وجود حس لامسه است. به همین منظور چندین نوع لباس یک تکه، دستکش و کفش ایجاد شده‌اند که در ذیل قابل مشاهده هستند.

 

لباس:

واقعیت
واقعیت مجازی چیست؟ بخش پنجم

گروهی از محققان اسکاتلندی نوعی لباس با پوشش کامل را برای ورود به واقعیت مجازی طراحی کرده‌اند. این لباس «تسلاسوییت» (Teslasuit) نام دارد.

تسلا سوییت همه‌ی بدن را پوشش داده و تجربه‌های فیزیکی و ضرباتی که در زمان تماشای فیلم یا بازی به بدن کاربر وارد می‌شود را در زمان واقعی شبیه‌سازی می‌کند.

این لباس از طریق ارتباط بلوتوثی که با استفاده از یک کمربند دور کمر کاربر پیچیده شده است، کار می‌کند. این وسیله اتفاقات موجود در دنیای مجازی را با شبیه‌سازی تحریکات الکترونیکی، برای بدن تبدیل می‌کند. این اتفاقات می‌توانند، از به آغوش کشیدن یک نفر تا احساس اصابت گلوله به نقطه‌ای از بدن فرد متفاوت باشد.

محققان اعلام کرده‌اند که برای شبیه‌سازی هر چه دقیق‌تر تماس‌های فیزیکی، 52 نقطه‌ی تعامل مختلف را در لباس در نظر گرفته‌اند. این لباس امکان احساس آب و هوا را نیز به کاربر می‌دهد. با وجود این، کاربران می‌توانند با برنامه‌نویسی شخصی برای این لباس نقاط تعامل این لباس یکپارچه را افزایش دهند.

 

دستکش

واقعیت
واقعیت مجازی چیست؟ بخش پنجم

شرکت چینی «دکستا روباتیکز» (Dexta Robotics) شروع به ساخت یک دستکش دارای اسکلت خارجی به نام «دکسمو» (Dexmo) کرده است که اجازه‌ی لمس کامل واقعیت مجازی را به کاربر می‌دهد.

اطلاعات ارائه شده از دستکش دکسمو نشان می‌دهد، همه‌ی اشیا موجود در واقعیت مجازی باید دارای یک اندازه‌ی مشخص باشند؛ بنابراین از نظر تئوری، اگر یک رایانه، اندازه‌ی اشیا و موقعیت دست کاربر را بداند، می‌تواند لمس اشیا را شبیه‌سازی کند. در نتیجه زمانی که کاربر دست خود را به اشیایی مانند میز نزدیک کند، احساس لمس آن در نوک انگشتان وی شبیه‌سازی می‌شود.

همچنین لیپ موشن آمریکا (Leap Motion) اعلام کرد یک پلتفرم سخت‌افزاری و نرم‌افزاری ساخته شده مخصوص واقعیت مجازی ایجاد کرده است. این فناوری امکان درک بهتر واقعیت مجازی را برای کاربر فراهم کرده و از حسگرهای مادون‌قرمز، برای ردیابی همزمان تمام انگشت‌های کاربران استفاده می‌کند. به ادعای سازندگان روش آن‌ها بسیار سریع‌تر از مدل‌های مشابه عمل و در مکان‌های پر نور نیز کار می‌کند. همچنین این سخت‌افزار جدید، حرکات دستی را که توسط حسگرهای دستگاه‌های مشابه تشخیص داده نمی‌شوند، شناسایی می‌کند.

شرکت مایکروسافت نیز دو فناوری به نام‌های «نرمال‌تاچ» (NormalTouch) و «تکسچرتاچ» (TextureTouch) را به همین منظور توسعه داده است. نرمال‌تاچ، یک پلتفرم متصل به وسیله‌ی قابل‌حملی است که از پایه‌هایی کوچک و متحرک برای حرکت روی اجسام در واقعیت مجازی و شبیه‌سازی حس لامسه برای کاربر استفاده می‌کند. آزمایش مایکروسافت روی این فناوری نشان داد که به کمک آن نه تنها می‌توان اشیا را لمس کرد؛ بلکه نرمی و سختی آن‌ها نیز قابل‌تشخیص خواهد بود. محققان معتقد هستند از این فناوری می‌توان برای ورود دستورات به فضای مجازی نیز استفاده کرد. به عنوان مثال با قرار گرفتن انگشت روی یک دکمه‌ی خاص و فشار وارد کردن به آن می‌توان عملکرد از پیش تعیین شده‌ای را فعال کرد.

فناوری تکسچرتاچ نیز از پین‌هایی متحرکی که به صورت ماتریس 4*4 در کنار یکدیگر قرار گرفته‌اند، استفاده می‌کند. این پین‌ها در زیر نوک انگشتان کاربر قرار گرفته و با حرکت دست روی اشیای مختلف، حرکت می‌کنند. مایکروسافت ادعا می‌کند به کمک این روش می‌توان نوع اجسام را نیز تشخیص داد.

 

کفش

واقعیت
واقعیت مجازی چیست؟ بخش پنجم

یک شرکت ژاپنی به نام کِرِوُ2، در نمایشگاه سی.ای.اِس 2017 نوعی کفش پلاستیکی را معرفی کرد که احساس قدم زدن در دنیای مجازی را کاملاً مشابه با دنیای واقعی شبیه‌سازی می‌کند.

«کِرِوُ تکلیم» (Cerevo Taclim) نام یک جفت کفش بازخوردی لمسی و دستکش‌های کنترلی است که با بستر واقعیت مجازی گوگل هماهنگ بوده و تجربه‌ی حرکتی واقعی در سطوح دنیای مجازی را برای کاربر فراهم می‌کند. به عنوان مثال ادعا می‌شود. با حرکت روی برف فشار آن در زیر پا و با حرکت در کنار ساحل، رفتن شن بین انگشتان و وجود آب روی پای کاربر کاملاً حس خواهد شد.

ساختار کفش تکلیم ساده است. این وسیله دارای 2 تسمه بوده که یکی از آن‌ها روی انگشتان کاربر قرار می‌گیرد. همچنین در سراسر کفش و روی تسمه‌ها از موتورهای بازخورد لمسی برای شبیه‌سازی حالت‌های مختلف استفاده شده است. از همین موتورها در هدایتگری که همراه با کفش‌ها عرضه می‌شود نیز استفاده شده است. البته عده‌ای از افراد آزمایش کننده‌ی آن بیان می‌کنند با وجود این که احساس‌های ذکر شده به آن‌ها دست می‌داد؛ اما نمی‌توان آن را کاملاً طبیعی بیان کرد.

پژوهشگران اعلام کردند که در تلاش هستند، محصول خود را توسعه داده و حس ایجاد شده را طبیعی‌تر کنند.

 

بینایی:

بر اساس اسناد منتشر شده برای یکی از اختراعات ثبت شده توسط سامسونگ، این شرکت قصد دارد واقعیت افزوده را به همه‌ی ابزارهای پوشیدنی هوشمند اضافه کند. با توجه به اطلاعات موجود در این سند، به نظر می‌رسد سامسونگ در حال ساخت نوعی لنز هوشمند برای قرار گرفتن روی چشم کاربران است. این لنز هوشمند دارای یک صفحه‌نمایش، دوربین، آنتن و چندین حسگر مختلف دیگر است که می‌تواند حرکاتی مانند پلک زدن کاربر را تشخیص دهند. با توجه به این گزارش هدف اصلی تولید لنز هوشمند، رفع محدودیت و پایین بودن کیفیت تصاویر گرفته شده توسط عینک‌های هوشمند است. لنزها می‌توانند تجربه‌ی بهتری از واقعیت مجازی را نیز برای کاربر فراهم کنند.

گوگل نیز در حال تولید لنزهای تماسی هوشمند برای قرار گرفتن روی چشم کاربر هستند تا واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را برای آن‌ها کاربردی‌تر کند؛ اما برای استفاده از فناوری گوگل کاربر ابتدا باید عدسی چشم خود را تخلیه کرده و سپس لنز گوگل به جای آن تزریق شود. این فناوری احتمالاً در سال 2017 آزمایش و به بازار عرضه خواهد شد و در صورت موفقیت، افرادی مانند آدام جانسون از بازی ویدئویی «دئوس اکس» (DEUS Ex)، در سطح جامعه پدیدار می‌شوند. از طرفی اعلام شده است لنز یاد شده هیچ تاثیری در بهبود بینایی نداشته و یک ابزار درمانی به حساب نمی‌آید.

 

بویایی:

واقعیت
واقعیت مجازی چیست؟ بخش پنجم

تاکنون ابزار مشخصی برای شبیه‌سازی بو در واقعیت مجازی ساخته نشده است؛ اما محصولی که در این بخش معرفی می‌شود تنها برای آشنایی بیشتر با نحوه‌ی کار احتمالی ابزارهایی است که در آینده ممکن است ساخته شوند.

شرکت بازی‌سازی یوبی‌سافت در حال ساخت وسیله‌ای به نام «نوسولوس ریفت» (Nosulus Rift) برای یکی از محصولات خود است که بوهای موجود در بازی را شبیه‌سازی کرده و مستقیماً به داخل بینی کاربر ارسال می‌کند. هنوز مشخص نیست که آیا یوبی‌سافت در محصولات آینده‌ی خود از آن استفاده خواهد کرد یا خیر؟ یا آیا این محصول در آینده با واقعیت مجازی سازگار خواهد شد؟

 

چشایی:

واقعیت
واقعیت مجازی چیست؟ بخش پنجم

گروهی از پژوهشگران دانشگاه ملی سنگاپور اعلام کرده‌اند در حال تحقیق برای افزودن حس چشایی به واقعیت مجازی هستند. این گروه روشی را ایجاد کرده‌اند که نه تنها مغز را فریب می‌دهد تا مزه‌ی خوراکی‌ها را احساس کند؛ بلکه تصور می‌کند آن چیز در حال جویده شدن است. پژوهشگران توضیح دادند که در روش آن‌ها با گرم و سرد کردن پیوسته‌ی سطح زبان می‌توان به شبیه‌سازی طعم غذاهای مختلف پرداخت.

از شرکت‌کنندگان خواسته شد در زمان آزمایش، زبان خود را به صفحه‌ی حرارتی قرار گرفته روی دستگاه بچسبانند. نتایج نشان داد نیمی از کاربران موفق شده‌اند طعم شیرینی را تشخیص دهند. دیگر افراد حاضر در آزمایش نیز اعلام کردند با بالا رفتن گرمای دستگاه تندی و با خنک شدن آن، طعم نعنایی را تشخیص داده‌اند.

همزمان با پژوهشگران سنگاپور، گروهی از محققان دانشگاه توکیو نیز روی جنبه‌ی دیگری از حس مواد غذایی تمرکز کرده و می‌خواهند آن را به فناوری واقعیت مجازی اضافه کنند. در واقع این گروه قصد دارند بافت مواد غذایی را نیز شبیه‌سازی شود. آن‌ها الکترودهایی را روی فک پایینی انسان که برای جویدن استفاده می‌شود قرار دادند. سپس با تغییر فرکانس و فاصله‌ی زمانی پالس‌های الکتریکی ارسالی به فک، موفق شدند سطحی سختی و کششی مواد غذایی را در فضای مجازی شبیه‌سازی کنند. در زمان آزمایش این فناوری آن‌ها موفق شدند، تمام داوطلبان را به گونه‌ای فریب دهند که باور کنند در حال خوردن غذایی واقعی هستند.

هر دو فناوری معرفی شده توسط محققان در مراحل اولیه توسعه‌ی خود قرار دارند و زمانی برای عرضه‌ی آن‌ها به بازار مصرف اعلام نشده است.

 

تبدیل همه چیز به هدایتگر

هدایتگرهای ساخته شده برای هدست‌های واقعیت مجازی همیشه دارای شکل ثابتی هستند و ممکن است این موضوع در بعضی از محتواهای ارائه شده برای آن‌ها، کاربران را اذیت کند. به عنوان مثال هدایتگر اچ.تی.سی وایو در هنگام کوهنوردی، تیراندازی یا انجام رقابت‌های ورزشی همیشه به یک شکل بوده و در بعضی موارد هیچ نوع هماهنگی و حس طبیعی را منتقل نمی‌کند.

شرکت اچ.تی.سی در زمان برگزاری سی.ای.اس 2017 از دو وسیله‌ی جانبی به نام «وایو تِرِکر» (Vive Tracker) و «وایو اکس» (Vive X) رونمایی کرد. وایو ترکر از همان فناوری موجود در هدایتگر و هدست استفاده کرده و به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد، هدایتگرها را به هر شکل دلخواهی تولید کنند. این وسیله از طریق درگاه یو.اس.بی به هدایتگرها متصل شده و اجازه‌ی فشار و انتقال قدرت را فراهم می‌آورد. این وسیله با هدف حذف نیاز مردم به خرید هدایتگرهای گوناگون برای هر بازی یا محتوا ایجاد شده‌اند.

وایو اکس نیز هدست مذکور را به محصولی بدون نیاز به سیم تبدیل می‌کند.

 

کوله پشتی واقعیت مجازی

تعدادی از هدست‌های موجود در بازار برای استفاده باید با کابل به رایانه متصل شوند؛ اما این موضوع باعث می‌شود تا محدودیت‌های حرکتی بسیاری ایجاد شده یا در اثر تحرک سیم‌ها دست و پاگیر شوند. به همین دلیل چندین شرکت مانند ام.اس.آی، الینور (Alienware) و ایسوس، اقدام به ساخت سخت‌افزارهای قدرتمندی به شکل یک کوله‌پشتی کرده‌اند که وزنی در حدود 4 کیلوگرم دارد. کاربر می‌تواند با استفاده از این کوله‌ها، طول سیم‌های مورداستفاده را کاهش داده و بدون مزاحمت در دنیای مجازی وارد شود.

وسایل جانبی معرفی شده در بالا شاید بتوانند تجربه‌ی مناسبی را برای کاربران خود فراهم بکنند؛ اما تهیه‌ی هر یک هزینه‌ی سنگینی را به کاربر اعمال خواهند کرد. همچنین تصور استفاده‌ی هم‌زمان از تمام یا بخشی از آن‌ها نیز مشکل بوده و امری پردردسر خواهد بود. بیشتر این وسایل تا پایان سال 2017 به بازار عرضه خواهند شد و تعدادی از آن‌ها نیز هم‌اکنون وجود دارند.


  1. بیماری حرکتی (motion sickness)، یک نوع عارضه است که در هنگام سفرهای طولانی با ماشین یا هواپیما، یا هنگام انجام دادن برخی بازی‌های رایانه به سبب صحنه‌های آن ایجاد می‌شود. سردرد، سرگیجه و حالت تهوع از علائم بیماری حرکت به حساب می‌آیند و تا مدتی بعد از پایان فعالیت نیز در کاربر باقی می‌مانند.
  2. کِرِوُ (Cerevo)، شرکتی ژاپنی است که روی ایجاد ابزارهای شبکه برای مشتریان و کاربرهای حرفه‌ای تمرکز دارد.
تازه ترین ها
آمریکا
1404/02/13 - 15:31- آمریکا

آمریکا به دنبال قطع نقش‌آفرینی صنعت جرایم سایبری جنوب‌شرق آسیا

وزارت خزانه‌داری ایالات متحده، گروه هوی‌وان مستقر در کامبوج را به‌عنوان یک نهاد دارای نگرانی اصلی در زمینه پول‌شویی معرفی کرده و پیشنهاد داده است که دسترسی این گروه به نظام مالی آمریکا قطع شود.

تحویل
1404/02/13 - 15:21- جرم سایبری

تحویل مظنون حملات باج‌افزاری نتفیلیم از اسپانیا به ایالات متحده

دادستان‌های فدرال روز پنج‌شنبه اعلام کردند که یک شهروند اوکراینی به اتهام استفاده از باج‌افزار نتفیلیم برای حمله به شرکت‌های بزرگ در ایالات متحده و سایر کشورها، به آمریکا تحویل داده شده است.

جریمه
1404/02/13 - 15:14- آمریکا

جریمه ۸.۴ میلیون دلاری برای پیمانکاران دفاعی آمریکا

دو شرکت پیمانکار دفاعی ایالات متحده، ریتیون و گروه نایت‌وینگ، موافقت کردند که برای حل‌وفصل اتهاماتی مبنی بر نقض مفاد قرارداد با وزارت دفاع، مبلغ ۸.۴ میلیون دلار به دولت پرداخت کنند.