about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
نقد
1405/04/06 - 17:47- جنگ سایبری

نقد و بررسی فیلم سینمایی قمارباز | فیلمی درباره هک شدن بانک سپه در جنگ دوازده روزه

قمار باز یک تریلر ایرانی محصول سال ۱۴۰۴ است که توسط محسن بهاری کارگردانی شده است. تهیه کنندگی این فیلم را سجاد نصراللهی نسب بر عهده داشته و بهجت شریف اصفهانی هم نگارش فیلمنامه را انجام داده است. کوروش تهامی، آرمین رحیمیان، امیر نوروزی و شبنم قربانی از باز

تشکیل
1405/05/12 - 15:10- آمریکا

تشکیل نخستین فرماندهی «چنددامنه‌ای» در نیروی زمینی آمریکا

نیروی زمینی ایالات متحده از تشکیل نخستین فرماندهی چنددامنه‌ای خود خبر داد؛ اقدامی که به‌عنوان یکی از مهم‌ترین گام‌های برنامه نوسازی نیروهای زمینی آمریکا برای آمادگی در جنگ‌های آینده ارزیابی می‌شود.

از
1405/06/18 - 20:26- ایران

از آسمان تا اعماق دریا؛ شکار زیردریایی پیشرفته آمریکا توسط ایران

از آسمان تا اعماق دریا؛ ایران با ارتقای یک تکنیک پیروز، زیردریایی پیشرفته آمریکا را شکار کرد.

دولت ژاپن از طریق نرم‌افزارهای تشخیص چهره و ثبت آمار، میانگین ساعت بازی ویدئویی برای نوجوانان را محدود کرده است.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان ؛ درحالی که ملت‌هایی مانند چین و کره‌جنوبی محدودیت‌های شدید و مختلفی را در سال‌های اخیر برای جوانان در خصوص بازی‌های ویدئویی اعمال کرده و نتایج مختلفی هم گرفته‌اند، اما خانواده‌های ژاپنی احساس می‌کنند که برای مواجهه با این موضوع باید متکی به خود باشند.

هرماه گروهی از خانواده‌ها در شهر توکیو گردهم آمده و داستان‌ها و استراتژی‌های خود را برای مقابله با عادت کودکانشان در این زمینه‌ با یکدیگر مبادله می‌کنند.

ساکیکو کورودا بنیانگذار این گروه می‌گوید به طور معمول کودکان در ژاپن بازی‌های ویدئویی را از دوران دبستان آغاز می‌کنند ولی محدودیت‌های کرونایی باعث شده تا ساعت بازی آنها افزایش یابد.

وی که این گروه را به طور غیررسمی در سال ۲۰۱۹ ایجاد کرده است، می‌گوید: بسیاری از والدین واقعا نمی‌دانند که چگونه با این موضوع مقابله کرده و از کم کاری دولت و صنعت بازی نگران هستند.

سازمان بهداشت جهانی «اختلال بازی» را به عنوان رفتاری توصیف می‌کند که منجر به «آسیب قابل توجه» در زمینه‌هایی مانند روابط، تحصیل یا کار می‌شود و درمان آن دست کم به یک سال زمان نیاز دارد.

از آن جایی که بازی ویدئویی و استفاده از شبکه‌های اجتماعی با یکدیگر همزمان می‌شود، تشخیص اعتیاد به این بازی‌ها دشوار است و پزشکان می‌گویند از زمان همه‌گیری کرونا، والدین نگرانی بیشتری درباره کودکان و نوجوانان خود در این زمینه دارند.

براساس نتایج یک پژوهش انجام شده توسط وزارت آموزش ژاپن در ماه آوریل، ۱۷ درصد از کودکان بین سنین ۶ تا ۱۲ سال به طور میانگین روزانه چهار ساعت از وقت خود را صرف بازی ویدئویی می‌کنند. این رقم ۹ درصد بیشتر از مدت زمان مشابه برای سال ۲۰۱۷ است. همچنین میانگین ساعتی که کودکان بین ۱۲ تا ۱۵ سال نیز صرف این بازی‌ها می‌کنند، حدود چهار ساعت تخمین زده شده است.

دولت چین در ماه نوامبر اعلام کرد اعتیاد جوانان به بازی‌های ویدئویی را «حل» کرده است. این کشور برای حل این موضوع از طریق نرم‌افزارهای تشخیص چهره و ثبت آمار، میانگین ساعت بازی ویدئویی برای نوجوانان را به سه ساعت در هفته محدود کرده است.

تازه ترین ها
انتقادها
1405/06/30 - 21:09- اروپا

انتقادها از صدراعظم آلمان به دلیل اظهاراتش درباره آزادی بیان

فریدریش مرتس، صدراعظم آلمان اظهار داشت که کاربران اینترنت باید برای مقابله با اطلاعات نادرست در فضای آنلاین، از نام‌های واقعی خود استفاده کنند.

پیش
1405/06/30 - 20:30- سایرفناوری ها

پیش سفارش لپ‌تاپ‌های ۸۹۹ دلاری توسط گوگل

گوگل پیش سفارش لپ‌تاپ‌های ۸۹۹ دلاری خود را که مبتنی بر هوش مصنوعی جمینای هستند، آغاز کرد.

گزارش
1405/06/30 - 19:36- آسیا

گزارش مستقیم کودک‌آزاری به مقامات هند توسط گوگل

گوگل محتوای مربوط به کودک‌آزاری را مستقیماً به مقامات هند گزارش می‌دهد.