about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
نقد
1405/04/06 - 17:47- جنگ سایبری

نقد و بررسی فیلم سینمایی قمارباز | فیلمی درباره هک شدن بانک سپه در جنگ دوازده روزه

قمار باز یک تریلر ایرانی محصول سال ۱۴۰۴ است که توسط محسن بهاری کارگردانی شده است. تهیه کنندگی این فیلم را سجاد نصراللهی نسب بر عهده داشته و بهجت شریف اصفهانی هم نگارش فیلمنامه را انجام داده است. کوروش تهامی، آرمین رحیمیان، امیر نوروزی و شبنم قربانی از باز

آیا
1405/04/01 - 14:49- جنگ سایبری

آیا رسانه‌ای کردن حملات سایبری برای ایران بازدارندگی ایجاد می‌کند؟

در سال‌های اخیر، اخبار متعددی درباره نفوذ و عملیات‌های سایبری منتسب به ایران و محور مقاومت با بازتاب گسترده رسانه‌ای همراه بوده است. برخی این اقدامات را نشانه‌ای از قدرت سایبری و عاملی جهت بازدارندگی در برابر دشمنان می‌دانند و برخی دیگر معتقدند بخش مهمی ا

تشکیل
1405/05/12 - 15:10- آمریکا

تشکیل نخستین فرماندهی «چنددامنه‌ای» در نیروی زمینی آمریکا

نیروی زمینی ایالات متحده از تشکیل نخستین فرماندهی چنددامنه‌ای خود خبر داد؛ اقدامی که به‌عنوان یکی از مهم‌ترین گام‌های برنامه نوسازی نیروهای زمینی آمریکا برای آمادگی در جنگ‌های آینده ارزیابی می‌شود.

طبق تحقیقات کسپرسکی، ماینکرفت بیشترین بازی است که مورد سوء استفاده مجرمین سایبری قرار دارد و بدافزار در آن منتشر می شود.

به گزارش کارگروه حملات سایبری سایبربان؛ محققین امنیتی متوجه شده اند ماینکرفت بیشترین بازی است که مورد سوء استفاده مجرمین سایبری قرار می گیرد. مجرمین سایبری با استفاده از این حربه گیمرها را به سوی نصب بدافزار هدایت می کنند.

طبق آمارهای جمع آوری شده توسط محققین امنیتی بین جولای 2021 تا 2022، فایل های مرتبط با ماینکرفت حدود 25 درصد از فایل های مخرب منتشر شونده از طریق سوء استفاده برند بازی را به خود اختصاص داده است. فیفا با 11 درصد، روبلکس با 9.5 درصد، فار کرای با 9.4 درصد و کال آو دیوتی با 9 درصد رده های بعدی این فهرست را به خود اختصاص داده اند.

از دیگر بازی ها با درصد بالای سوء استفاده می توان به نی فور اسپید، جی تی ای، سیمز، ولورانت و GS:GO اشاره کرد. 

در فضای موبایل نیز این موضوع جریان دارد. (با میزان انتشار و حجم کم تر) طبق گزارش کسپرسکی ماینکرفت رتبه اول این فهرست را نیز با 40 درصد در اختیار خود قرار داده است. جی تی ای با 15 درصد، پاب جی با 10 درصد، روبلکس با 10 درصد و فیفا با 5 درصد در رتبه های بعدی این فهرست قرار دارند. 

البته بر اساس اظهارات کسپرسکی، میزان کلی این نشرها 30 درصد و شمار کاربران تحت الشعاع قرار گرفته 36 درصد در مقایسه با سال 2020 کاهش داشته است. 

دلیل اصلی هدف قرار گرفتن بازی ها می تواند کاربران ده ها میلیونی و فرصت طلایی هکرها برای سوء استفاده از آن ها باشد. 

طبق آمارهای کسپرسکی اکثر فایل های مخرب هدف قرار دهنده بازیکنان، دانلود کننده ها هستند. (88.5 درصد از تمامی موارد  آلودگی شناسایی شده)

در بسیاری از موارد حمله، رها سازی سارق های اطلاعات، استخراج کننده های ارز دیجیتال و.. بر روی کامپیوتر قربانی گزارش شده است. 

منبع:

تازه ترین ها
آموزش
1405/05/15 - 16:54- هوش مصنوعي

آموزش تفکر محاسباتی و هوش مصنوعی در مدارس هند

هند در حال گسترش آموزش تفکر محاسباتی و هوش مصنوعی در مدارس است.

میزان
1405/05/15 - 16:35- آسیا

میزان آمادگی مالزی در حوره امنیت سایبری

به گفته شرکت کسپرسکی، مالزی در آمادگی امنیت سایبری دولتی به سنگاپور نزدیک شده است.

معرفی
1405/05/15 - 16:32- هوش مصنوعي

معرفی سه افزونه آموزشی توسط اوپن‌اِی‌آی

شرکت اوپن‌اِی‌آی، سه افزونه آموزشی را معرفی کرد که برای کمک به معلمان مدارس، مربیان دانشگاه و دانشجویان کالج طراحی شدند.

مطالب مرتبط

در این بخش مطالبی که از نظر دسته بندی و تگ بندی مرتبط با محتوای جاری می باشند نمایش داده می‌شوند.