about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
ادعای
1403/12/06 - 20:15- تروریسم سایبری

ادعای مؤسسه صهیونیستی آلما درباره واحد ۳۰۰ سازمان جنگ الکترونیک؛ پروپاگاندایی برای توجیه تجاوزات سایبری رژیم

مؤسسه تحقیقاتی اسرائیلی آلما در مقاله‌ای ادعا کرد که برخی یگان‌های ایران از جمله واحد 300 درگیر کمک‌های نظامی برای احیای حزب‌الله هستند.

مقاله
1403/12/23 - 15:23- ایران

مقاله اندیشکده هندی درباره گروه هکری سایبر اونجرز

سایت هندی متخصص در زمینه سایبر به نام «TheSecMaster» مقاله‌ای جدید درمورد گروه هکری انتقام‌جویان سایبری منتشر کرد.

یک
1403/11/17 - 09:27- تروریسم سایبری

یک اندیشکده آمریکایی حملات سایبری منتسب به ایران را اغراق‌آمیز توصیف کرد

اندیشکده FDD ادعا کرد که ایران اغلب یک بازیگر سایبری درجه دوم است که هکرهای آن به طور مرتب از عملیات‌های نفوذ فقط برای تحریک و ایجاد وحشت استفاده می‌کنند.

تولید بازی های رایانه ای تراز انقلاب اسلامی، ضرورتی اجتناب ناپذیر برای مقابله با جنگ نرم دشمن و حفظ فرهنگ ایرانی اسلامی و هویت بومی است.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان؛ امروزه تاثیر بسیار بالای بازی‌ها بر فرهنگ و نیز بر تربیت، افکار و شخصیت افراد نزد کارشناسان و خبرگان عرصه فرهنگ و تربیت امری پذیرفته شده است و جای هیچ شک و تردیدی در آن وجود ندارد. بازی‌ها در بستر زمان تغییرات زیادی به خود دیده‌اند و امروزه با ظهور بازی‌های گوناگون رایانه‌ای و آنلاین، دیگر مقوله بازی نه یک وسیله صرفا برای سرگرمی و سپری کردن بخشی از اوقات فراغت، که به یک بستر جدید زندگی با فرهنگ و احکام مخصوص به خود در دنیای مجازی تبدیل شده است.
بازی‌های رایانه ای را می توان با رویکرد تهدیدزا و فرصت آفرین مورد تحلیل قرار داد؛ در واقع بازی های رایانه ای می‌توانند در قالب‌دهی به شخصیت افراد به ویژه کودکان و نوجوانان بسیار موثر باشند. یک بازی توانایی این را دارد که صفاتی چون شهامت، ترس، خشونت، لطافت، صداقت، دروغ و فریب و... را در مخاطبش ایجاد و یا زمینه برای تقویت و نهادینه کردن آن صفات را در افرادی که استعداد صفات مذکور را دارند، فراهم سازد. به عبارت دیگر بازی‌ها می‌توانند در به فعلیت رسانیدن صفات بالقوه مخاطبانشان تاثیرگذار باشند. براین اساس یک بازی خشن می‌تواند صفت خشونت بالقوه را در فردی که از لحاظ شخصیتی زمینه‌های خشونت در وی موجود است به فعلیت برساند که نمونه های عینی آن فراوان یافت می شود. متاسفانه شاهدیم اکثر بازی‌های رایانه ای (البته نه همه آنها) در ایران دارای همین فضای خشونت‌آمیز هستند که عمده آنها بازی های خارجی را تشکیل می دهند.

وضعیت نامناسب بازی های رایانه ای در ایران ضرورت دارد بعد از گذشت چهار دهه از انقلاب اسلامی، متخصصین بازی سازی و جامعه نخبگانی کشور اعم از دانشگاهی و حوزوی، بر روی این مسئله که مولفه‌های بازی تراز در بستر انقلاب اسلامی و با توجه به فرهنگ اسلامی ایرانی چیست، تأمل بیشتری کنند. بدین منظور لازم است بازتعریف و تدقیق در سه گزاره «هدف، آموزش، کیفیت» جست‌وجو کرد. احتیاج هست که کارشناسان فن بازی‌ها و نخبگان کشور این سه گزاره را در مواجهه با بازی‌ها و در بستر انقلاب اسلامی و اهداف و آرمان‌های آن بازخوانی و بازتعریف کنند. به سخن دیگر، برای برون رفت از وضع کنونی بازی‌ها و تسلط بر بازار بازی با توجه به ذائقه مخاطب بومی خویش، قبل از هر تولیدی باید به یک سری سؤالات کلیدی پاسخ شفاف داده شود و تولیدات نیز در امتداد آن سؤالات و پاسخ‌ها صورت گیرد. سؤالاتی از قبیل اینکه هدف از یک بازی در بستر انقلاب اسلامی چیست؟ محتوای یک بازی باید چه سنخیتی با فرهنگ اسلامی و ایرانی ما داشته باشد؟ مولفه‌های بازی تراز انقلاب اسلامی چیست؟ چه آموزش‌هایی در راستای تغییر و اصلاح ذائقه مسموم شده مخاطب ایرانی مورد نیاز است؟ آموزش‌ها در چه سطوحی انجام گیرد؟ عملکرد دستگاه‌های مربوطه در پروسه آموزش و تغییر ذائقه چگونه باید باشد؟ و در نهایت کیفیت مورد انتظار از یک بازی در رقابت با حریف‌های بیگانه‌اش چگونه باید باشد؟

نکته پایانی آنکه در دنیای مدیریت شده فضای مجازی که اربابان آن برای رسیدن به اهداف استعماری خویش در جوامع هدف، مخاطبین خود را همچون مهره‌ها و سربازانی تحت تربیت قرار داده و در مسیری ترسیم شده قرار می‌دهند، به گونه‌ای که آن مهره به طور ناخود آگاه در آن مسیر ترسیم شده با رغبت پیش روند و آنان را تبدیل به سربازان فرهنگی و پیاده نظام  نماید و در دنیایی که تنها دغدغه مهم ساکنین این عالم مجازی، هیجان بیشتر، تفریح و لذت، خشونت و صد البته غفلت، بی‌خبری و بی‌اهمیتی به وقایع دنیای واقعی است، ضرورت توجه به تولید بازی های رایانه ای تراز انقلاب اسلامی مبتنی بر شاخص های ایرانی اسلامی امری لازم و ضروری است که باید بیش از پیش مورد اهتمام مسئولان واقع شود.

منبع:

تازه ترین ها
دو
1404/02/13 - 10:09- آمریکا

دو برابر شدن حملات باح‌افزاری علیه صنایع غذایی و کشاورزی در جهان

مدیر سازمان اشتراک‌گذاری اطلاعات سایبری مرکز تحلیل و اشتراک اطلاعات صنایع غذایی و کشاورزی گفت که حملات باج‌افزاری علیه صنایع غذایی و کشاورزی در سال جاری 2 برابر شده است

راه‌اندازی
1404/02/13 - 09:53- اقیانوسیه

راه‌اندازی بانکداری وب بدون رمز عبور در استرالیا و نیوزیلند

گروه بانکداری استرالیا و نیوزیلند از راه‌اندازی بانکداری وب بدون رمز عبور با امنیت پیشرفته خبر داد.

گوگل
1404/02/13 - 07:57- سایرفناوری ها

گوگل پلی نیمی از اپلیکیشن‌ های خود را از دست داده است

تطبق تحلیل شرکت Appfigures، گوگل پلی از ابتدای سال گذشته تاکنون 1.8 میلیون اپلیکیشن‌ را از دست داده است.